Quando guardiamo un film o leggiamo un libro, ci concentriamo quasi sempre sul risultato. Eppure a volte anche il modo in cui si arriva all’opera finale ha un valore, persino più alto del risultato stesso. Lo stop motion ne è un esempio perfetto, perché dietro ogni secondo di animazione ci sono 25 fotografie scattate a mano. È la tecnica con cui Aardman ha dato vita a film come Galline in fuga e personaggi come Wallace e Gromit e alla pecora Shaun, protagonista del nuovo film Shaun, vita da pecora - Operazione Z.U.C.C.A. da pochi giorni nelle sale e distribuito da Lucky Red. Per capire che spazio ha la tecnologia in un’opera cinematografica "fatta a mano", abbiamo invitato Matthew Walker, co-regista del film, che ci ha raccontato il dietro le quinte, tra pupazzi in plastilina, set in miniatura, software per gestire le riprese e bracci robotici che muovono le fotocamere.
Nella sezione delle notizie parliamo dello studio del MIT in cui GPT-6 Astra è riuscito a leggere e correggere i pesi delle reti neurali e delle tappe con cui la Cina vuole portare i suoi primi astronauti sulla Luna entro il 2029.



Brani
• Ecstasy by Rabbit Theft
• Don't Be A Stranger by Cartoon (Ft. Jason Diaz)
Quindi oggi usiamo un po' la tecnologia digitale per migliorare quello che facciamo in stop motion, ma le basi restano le stesse.
Usiamo ancora l'illuminazione e le impostazioni di ripresa tradizionali e animiamo su set fisici davanti alla macchina da presa.
Quindi cerchiamo sempre di usare la tecnologia digitale ovunque pensiamo che possa aiutare un'inquadratura, giusto per ampliare un po' quello che possiamo realizzare, ma non ha davvero sostituito il processo in sé.
Salve a tutti, siete all'ascolto di INSiDER - Dentro la Tecnologia, un podcast di Digital People e io sono il vostro host, Davide Fasoli.
Oggi parleremo con Aardman, lo studio di animazione che da pochi giorni ha portato al cinema il nuovo film "Shaun, vita da pecora - Operazione Z.U.C.C.A.", di come la tecnologia abbia cambiato lo stop motion, scoprendo cosa è rimasto artigianale,
cosa è passato al digitale e se in futuro potrà esserci spazio anche per l'intelligenza artificiale.
Prima di passare alle notizie che più ci hanno colpito questa settimana, vi ricordo che potete seguirci su Instagram a @dentrolatecnologia, iscrivervi alla newsletter e ascoltare un nuovo episodio ogni sabato mattina, su Spotify, Apple Podcast, YouTube Music oppure direttamente sul nostro sito.
Le reti neurali sono sempre state descritte come scatole nere, perché difficili da comprendere.
Dopo l'addestramento, infatti, i miliardi di numeri che le compongono, i pesi, restano illeggibili, tant'è che riuscire a decifrare questi numeri una disciplina che sta avendo sempre maggiore rilevanza, per comprendere a fondo come ragiona un'IA.
Un gruppo di ricercatori del MIT ha però mostrato che un'IA potrebbe riuscirci da sola.
Nello studio, pubblicato qualche giorno fa, GPT-6 Astra di OpenAI ha ricevuto i pesi grezzi di diverse piccole reti e, senza eseguirle, ha capito a quale videogioco erano state addestrate o in quale lingua scriveva un modello linguistico.
Su Qwen3.5, invece, Astra ha trovato la causa di un difetto che portava il modello a entrare in un ciclo infinito di ragionamento e l'ha corretto modificando appena lo 0,016% dei pesi, facendo salire i problemi di matematica risolti dal 7,9 al 48,1%.
Le implicazioni potrebbero essere enormi.
Diventerebbe possibile verificare cosa ha imparato un modello prima di metterlo in produzione, cercando difetti o comportamenti nascosti, e correggerlo senza doverlo riaddestrare.
Con i modelli open-weight, però, la stessa tecnica potrebbe servire anche a rimuovere i filtri di sicurezza.
I limiti, al momento, restano molti, ma i risultati sono già sorprendenti.
E, soprattutto, si tratta di un primo esperimento, non ancora revisionato, su modelli centinaia di volte più piccoli di quelli che usiamo ogni giorno.
Il segnale però è chiaro.
Finalmente stiamo iniziando a comprendere le "black box", le scatole nere e a farlo non siamo noi, ma la stessa IA.
La Cina ha confermato in una conferenza l'obiettivo di portare due astronauti sulla Luna entro ottobre 2029, illustrando per la prima volta quelle che saranno le tappe intermedie della missione.
Il piano esclude innanzitutto un volo di prova con equipaggio in orbita lunare sul modello dell'Apollo 10.
Si procederà invece con almeno due missioni delle capsule dell'equipaggio verso la stazione Tiangong e con lanci cargo per collaudare il lander lunare.
A seguire il programma prevede una simulazione completa e automatizzata, senza equipaggio, per poi concludere la missione con l'allunaggio vero e proprio.
La prima missione con equipaggio durerà tre giorni, dove due astronauti scenderanno sulla superficie mentre un terzo resterà in orbita.
Le missioni successive tuttavia potranno arrivare a circa 14 giorni terrestri, l'equivalente di una giornata solare sulla Luna.
In ogni caso per il lungo termine l'agenzia spaziale cinese sembra puntare su dei rover-laboratorio pressurizzati e mobili rispetto a una stazione base fissa, sulla Luna.
Quando guardiamo un film o leggiamo un libro, ci concentriamo quasi sempre sul risultato.
Eppure, a volte, anche il modo in cui si arriva all'opera finale ha un valore, persino più alto del risultato stesso.
Lo stop motion ne è un esempio perfetto perché dietro ogni secondo di animazione ci sono 25 fotografie, scattate a mano, spostando un pupazzo di plastilina di pochissimi millimetri alla volta.
È la tecnica con cui Aardman ha dato vita a film come "Galline in fuga" e personaggi come Wallace e Gromit e la pecora Shaun, protagonista del nuovo film "Shaun, vita da pecora - Operazione Z.U.C.C.A.", da pochi giorni uscito nelle sale e distribuito da Lucky Red.
E per capire che spazio ha la tecnologia in un'opera cinematografica "fatta a mano", è con noi Matthew Walker, co-regista del film.
Benvenuto Matthew.
Ciao.
È un piacere essere qui.
Prima di iniziare una piccola nota, abbiamo preferito lasciare la voce di Matthew in inglese così da preservarne l'autenticità, quindi potete ascoltare l'intervista con le mie domande in italiano e le sue risposte in inglese, oppure seguire con la
trascrizione accurata, corretta, in inglese che abbiamo realizzato disponibile sulle piattaforme che la supportano, come ad esempio Apple Podcast e se non ci state ascoltando già dal sito nella descrizione della puntata sulla piattaforma dove state
ascoltando, trovate il link che rimanda alla pagina del sito con la trascrizione, dove nella sezione della trascrizione c'è la traduzione in italiano che scorre sincronizzata con l'audio dell'intervista.
Detto questo, passiamo alla prima domanda.
Matthew, raccontaci innanzitutto chi è Aardman, che cos'è se ci fai anche una piccola descrizione, una piccola definizione di che cos'è lo stop motion e poi che cosa ha cambiato la tecnologia nel modo di realizzarla e cosa invece avete mantenuto in questi anni?
Allora, Aardman è uno studio di animazione con sede a Bristol, in Inghilterra, conosciuto soprattutto per personaggi come Wallace e Gromit e la pecora Shaun.
Facciamo un po' di tutto, ma siamo conosciuti soprattutto per i nostri lavori in stop motion.
Lo stop motion in pratica significa animare modelli fisici, nel nostro caso pupazzi su set reali, quindi un po' come nel live action, solo che si anima un fotogramma alla volta.
Quindi l'animatore deve muovere il pupazzo di pochissimo a ogni singolo fotogramma e ci sono 25 fotogrammi al secondo.
Quindi lo stop motion è un modo di fare cinema che richiede tantissimo tempo.
E per parlare della tecnologia e di come la tecnologia è cambiata nello stop motion, il... è successo un po' prima che io entrassi nel mondo dello stop motion, ma credo che uno dei cambiamenti più grandi sia stato il passaggio dalla pellicola
alle fotocamere digitali, perché ha reso tutto il processo molto più veloce, dato che gli animatori, credo che all'inizio, quando si lavorava in pellicola, gli animatori dovessero avere una videocamera separata accanto alla macchina da presa ed era così che potevano rivedere quello che avevano animato e capire cosa stavano facendo.
Ma per vedere l'inquadratura definitiva dovevano aspettare che il girato arrivasse il giorno dopo.
Adesso invece, visto che usiamo fotocamere digitali, gli animatori possono rivedere subito quello che hanno appena animato e tutto può andare, anche andare direttamente al montaggio, così chi monta può controllare subito sulla timeline e vedere se funziona con le altre inquadrature.
Quindi quella parte del processo è molto più veloce di una volta.
Per quanto riguarda gli altri cambiamenti, credo che negli anni siano stati abbastanza graduali.
Ci sono diversi aspetti dello stop motion.
Per esempio, oggi usiamo molto il green screen.
Cerchiamo di fare il più possibile direttamente in ripresa, ma usiamo il green screen per i cieli, così abbiamo più controllo sul loro aspetto.
E a volte usiamo il green screen per alcune parti del set, giusto per far sembrare i set più grandi di quanto sono, perché nello studio abbiamo uno spazio limitato e così a volte riusciamo a creare paesaggi più ampi.
Quindi oggi usiamo un po' la tecnologia digitale per migliorare quello che facciamo in stop motion, ma le basi restano le stesse.
Usiamo ancora l'illuminazione e le impostazioni di ripresa tradizionali e animiamo su set fisici davanti alla macchina da presa.
Quindi cerchiamo sempre di usare la tecnologia digitale ovunque pensiamo che possa aiutare un'inquadratura, giusto per ampliare un po' quello che possiamo realizzare, ma non ha davvero sostituito il processo in sé.
Ok, quindi una volta gli animatori dovevano aspettare il giorno dopo per vedere cosa avevano girato, mentre oggi con il digitale è tutto più immediato.
Ma come funziona lo stop motion?
Come si crea l'illusione di un movimento fluido, un fotogramma alla volta?
Perché come dicevi in un film tradizionale abbiamo 24-25 fotogrammi al secondo, ma è più semplice perché si usa una videocamera che fa tutto lei da questo punto di vista.
Nel vostro caso invece dovete muovere i personaggi, quindi curare ogni singolo di questi fotogrammi e di conseguenza poi scattare una foto per ciascuno.
Sì, allora, quello che diventa davvero importante quando si lavora così è il... permettere all'animatore di avere il pieno controllo del pupazzo e assicurarsi che il pupazzo sia costruito in modo da restare perfettamente fermo a ogni fotogramma.
Per come sono fatti i nostri pupazzi, hanno all'interno delle armature molto dettagliate.
E il... con il... cambia da pupazzo a pupazzo.
Per esempio, il gregge del film, le pecore, hanno tutte del filo metallico nelle braccia e nelle gambe.
Invece i personaggi umani hanno armature più complesse, con una specie di giunti sferici.
E poi, la cosa davvero importante è che gli animatori possano regolare il... quanto sono stretti i giunti e spesso i pupazzi hanno dei piccoli punti di accesso dove l'animatore può stringere o allentare le varie articolazioni e questo permette
di fare movimenti molto precisi e di tenere il pupazzo il più fermo possibile quando si scatta il fotogramma, perché anche un movimento minimo può rovinare la continuità e la fluidità dell'animazione.
E questo vale... vale anche per il set.
Bisogna stare molto attenti a non spostare per sbaglio qualcosa sullo sfondo.
Quindi quando il reparto scenografia costruisce il set, deve assicurarsi che sia tutto incollato, fissato, avvitato, così che niente possa essere urtato per sbaglio.
Lo stesso vale per le luci.
I cavalletti delle luci vengono proprio incollati al pavimento, così che... e poi intorno mettono anche delle barriere protettive.
Se qualcuno urta qualcosa per sbaglio, non si sposta tutto.
Quindi si prendono moltissime precauzioni, proprio per essere sicuri che non ci siano movimenti accidentali mentre l'animatore sta animando.
E inoltre... per come è organizzato lo studio, abbiamo delle unità separate e queste grandi tende nere.
E questo significa che lo spazio dell'animatore è uno spazio chiuso da cui non esce luce, quindi non riceve luce dalle altre unità e la sua luce non entra nelle altre unità.
Quindi da questo punto di vista ogni set è simile a quello di un film live action.
Ogni set deve essere in qualche modo isolato dalla luce e dai rumori esterni.
In realtà nello stop motion il suono non conta, perché non viene registrato, ma la luce è importante.
Capito.
Quindi le luci vengono incollate al pavimento per evitare appunto movimenti maldestri che possono quindi rovinare un'inquadratura, la luce su un'inquadratura di un set che magari va avanti da diversi giorni e poi appunto ci sono più set ognuno isolato così si possono lavorare contemporaneamente più scene.
Quindi in realtà il film procede in parallelo su diversi set e quindi ad esempio per un film come l'ultimo di Shaun, quanto tempo ci avete messo per realizzarlo?
Sì, questo film, in realtà, è stato uno dei lungometraggi più veloci che Aardman abbia mai realizzato.
Le riprese sono durate dieci mesi, il che è...
Davvero impressionante per un film in stop motion.
Sì, perché per... per fare un confronto, il precedente film di Wallace e Gromit, "Le piume della vendetta", credo che per le riprese avessero un anno e mezzo, quindi noi abbiamo dovuto lavorare molto più in fretta.
Ma... e in parte è stato possibile perché avevamo più set e più animatori al lavoro nello stesso momento.
Per questa produzione avevamo 30 animatori che lavoravano su 40 set diversi nello studio.
E quindi tutti questi set sono allestiti contemporaneamente.
E quindi lo studio è diviso in quelle che chiamiamo unità, in pratica dividiamo lo studio con pannelli di legno e tende per creare tante unità separate in cui costruire i singoli set.
E mentre si gira su un set, quello accanto magari è in costruzione, oppure si gira su più set contemporaneamente.
Quindi c'è molta logistica da organizzare nelle riprese di un film in stop motion per quanto riguarda... perché abbiamo un numero limitato di pupazzi disponibili.
Abbiamo più copie dei personaggi principali, come Shaun.
Abbiamo 30 Shaun.
Ma se hai 30 animatori che hanno bisogno di Shaun nello stesso momento, devi assicurarti che siano tutti disponibili.
È... c'è davvero tanto da organizzare tra disponibilità dei pupazzi e parti dei set e molti set vengono riutilizzati in unità diverse.
Per esempio il mulino, che è un set nuovo, un set nuovo per questo film, costruito apposta per questo film.
È stato realizzato in sezioni.
Quindi per i campi lunghi usiamo il mulino intero, ma per alcune inquadrature, per esempio, ci sono delle sequenze con Shaun sul tetto del mulino.
La parte superiore del mulino è stata smontata e spostata in un'altra unità, dove abbiamo girato solo il tetto.
Quindi i set sono molto versatili, si possono smontare e usare in modi diversi per inquadrature diverse.
Quindi 30 animatori, 40 set e 30 "attori pupazzi" di Shaun da dividersi, ecco, da utilizzare nei vari set.
E quindi immagino ci sia un enorme lavoro di organizzazione.
Quindi l'idea è quella di rendere la produzione il più efficiente possibile mantenendo l'elemento del "fatto a mano" comunque essenziale, importante e come primo elemento delle vostre produzioni.
E per farlo utilizzate anche dei software?
Perché hai parlato del fatto che muovete i pupazzi appunto in modo millimetrico all'interno della scena, ma immagino che nella scena ci siano anche altri movimenti, per esempio quelli delle telecamere o delle luci in una scena più dinamica.
Quindi come si crea un movimento di questo tipo e come si ripete se serve, se bisogna rifarlo per qualsiasi motivo?
Quindi è solo lavoro dell'animatore, quindi si occupa direttamente anche di fare i movimenti di macchina e delle luci, oppure utilizzate anche dei robot per muovere le telecamere e magari coordinare tutto attraverso un software?
È una combinazione, dipende dal tipo di inquadratura che stiamo girando.
A volte, se è un movimento di macchina molto semplice, come una carrellata in avanti, e dipende dai tempi dell'animazione, possiamo lasciare il controllo all'animatore, così che possa muovere la camera a ogni fotogramma.
E in questo film c'è una sequenza in cui la camera segue il camion mentre percorre la strada.
E quindi l'animatore in realtà ha usato una... credo avessero... era una camera motion control, quindi la camera, quindi potevamo duplicare il movimento se serviva.
Ma l'animatore poteva controllare il movimento della camera man mano, così da essere sicuro che i tempi corrispondessero all'animazione.
E poi, se dovevamo ripetere qualcosa, quel movimento era registrato, quindi potevano duplicare il movimento di camera se serviva, per esempio, un'inquadratura dello sfondo vuoto con... senza i pupazzi.
E poi per i movimenti di camera più complessi abbiamo dei sistemi motion control.
Abbiamo questi enormi bracci robotici con cui si programma il movimento della camera, che poi si può ripetere più volte.
E questo è utile per alcune... a volte, nelle sequenze più complesse, facciamo più passate dell'animazione.
Magari animiamo un personaggio, ma poi potrebbero esserci... se ci sono più personaggi che però non si sovrappongono, a volte li animiamo separatamente, giusto per avere un po' più di flessibilità e poi possiamo ripetere il movimento della camera.
Ma ci sono tantissime cose a cui pensare in questi casi, perché le camere sono grandi e i sistemi motion control sono molto grandi, mentre i set sono relativamente piccoli.
E c'è una sequenza del film con un movimento di camera piuttosto complesso, in cui la camera si allontana dalla finestra della fattoria e arriva su un mucchio di terra in primo piano, prima di zoomare dentro la terra.
Sì.
Avevano programmato il movimento.
Ma quando hanno animato... quando l'hanno girata davvero, l'animatore ha dovuto togliere, o meglio... perché nel punto in cui arrivava c'erano degli alberi e dovevano assicurarsi che gli alberi non fossero d'intralcio mentre la camera si allontanava
dalla casa e poi rimetterli al momento giusto, così che fossero al posto giusto quando la camera arrivava al punto finale.
Quindi funziona così.
Quindi anche quando non muoviamo la camera, dobbiamo sempre pensare a dove posizionare la camera e le luci in modo che gli animatori possano raggiungere i pupazzi sul set, perché camere e luci occupano molto spazio, ma l'animatore ha sempre bisogno di poter arrivare comodamente ai pupazzi per animarli.
Ci sono tantissime cose a cui pensare quando pianifichiamo le inquadrature.
Ok, quindi i movimenti più semplici li gestisce l'animatore direttamente, quelli più complessi, dei bracci, dei movimenti automatizzati in modo programmato.
E per semplificare la vita degli animatori, se non sbaglio, esistono anche dei software come "Dragonframe" che sono un po' lo standard del settore che permettono ad esempio di confrontare il fotogramma appena scattato con quello precedente,
controllare la fotocamera, scattare, salvare i file e persino spegnere le luci di servizio tra una foto e l'altra durante le riprese.
È uno strumento che utilizzate anche voi?
E se sì, quanto aiuta l'animatore a concentrarsi su il suo lavoro principale, cioè quello appunto di... artistico, di animare il movimento dei pupazzi.
Sì, gli dà molta flessibilità mentre animano e possono anche disegnare sullo schermo, così possono pianificare i movimenti disegnando sullo schermo dove vogliono che arrivino i personaggi e capire i tempi in base a quello, oppure
fare una bozza molto... alcuni animatori arrivano anche a pianificare l'animazione in modo molto approssimativo, solo disegnando sullo schermo i punti chiave nella... nella timeline, così possono vedere i tempi del movimento prima ancora di iniziare a girarlo con il pupazzo.
E questo è proprio un esempio di come la tecnologia può migliorare la vita degli animatori.
Sì.
Ha sicuramente reso il processo molto più efficiente e più semplice per l'animatore e possono anche modificare i fotogrammi da soli.
Per esempio, se... possono eliminare i fotogrammi che si accorgono di non usare, oppure spostarli, così possono ritoccare l'animazione mentre lavorano, facendo piccole modifiche e potendola sempre riguardare.
E un'altra cosa utile è che, mentre montiamo il film, man mano che le inquadrature entrano nel montaggio, gli animatori hanno sempre accesso al montaggio completo del film, così possono vedere le inquadrature mano a mano che vengono aggiunte e se le inquadrature intorno alla loro sono già state inserite, possono vedere la propria nel contesto.
Quindi è un po'... sì, gli animatori hanno molta... molta più tecnologia oggi, che rende il processo più semplice rispetto al passato.
Esatto.
E a proposito di questo, una cosa che mi incuriosiva a chiederti.
Qualche tempo fa avevamo realizzato una puntata parlando, sempre in ambito cinematografico, di pareti LED, i famosi "virtual stage", che sono di fatto delle ambientazioni digitali che vengono generate o caricate in tempo reale e che hanno il grande
vantaggio di far sembrare l'attore, in questo caso live action, in un set che in realtà non esiste, ecco.
Con il vantaggio di dargli anche la luce reale, il riflesso della luce su quello che è appunto vero, in questo caso l'attore o gli oggetti di scena che sono invece effettivamente presenti nel set.
Come dicevi, invece voi lavorate molto all'opposto, cioè utilizzate il più possibile set fisici, appunto in plastilina e non solo, costruite tutto - in scala ovviamente - e quello che è più complicato magari o che è più difficile rendere
attraverso elementi materiali appunto come ad esempio il cielo viene fatto invece attraverso green e blue screen.
Quindi dei grandi sfondi blu o verdi che poi vengono sostituiti con delle immagini in post produzione.
Pensi che i virtual stage possano essere utilizzabili anche nel vostro ambito?
Perché da una parte magari aiuterebbero a creare delle luci più realistiche, dei riflessi più realistici sui pupazzi, però dall'altra parte penso anche che un po' di problemi li abbiano perché ovviamente dovrebbero rimanere accesi non per
un'ora, due, il tempo appunto di fare i vari take di una scena, di ripetere i vari take con attori reali, ma in questo caso appunto, come ci dicevi, una scena può essere... può occupare... un set può occupare il tempo di un animatore anche per una settimana o più.
Quindi pensi che una tecnologia come questa potrebbe aiutarvi?
Potenzialmente sì, non credo che abbiamo... non so se ci siano state discussioni sull'uso delle pareti LED nell'animazione.
Ma credo che con la tecnologia che usiamo per l'illuminazione, con l'illuminazione in sé, oggi abbiamo molta più flessibilità.
Quello che dicevi su come gli animatori usano "Dragonframe" per controllare le luci, è una cosa che facciamo spesso, nel senso che... oggi possiamo fare molto con, per esempio, diverse passate di luce.
Quindi mentre l'animatore lavora su un'inquadratura, per ogni fotogramma può scattare lo stesso fotogramma con diverse configurazioni di luce.
Per esempio, in questo film abbiamo la pozione luminosa e c'era un effetto che brilla al buio.
Al liquido di queste bottiglie è stato aggiunto qualcosa che lo faceva brillare al buio.
Quindi ogni fotogramma dell'animazione aveva l'illuminazione normale e l'animatore scattava quel fotogramma, poi premeva un pulsante e le luci si spegnevano tutte.
E la... non ricordo il nome della luce per le cose che brillano al buio, la... la luce speciale per le cose che brillano al buio.
Ma in pratica questo significava avere una passata separata della pozione luminosa.
E lo fanno anche per diverse configurazioni di luce che poi possiamo... al montaggio e in fase di VFX, possono combinare queste passate di luce per trovare l'aspetto giusto dopo, cosa che sul set, al momento, con una sola configurazione di luce, magari non sarebbe stata possibile.
Quindi sono cose come queste che sono cambiate.
Ok, quindi la pozione viene fotografata più volte, una con delle luci accese o al buio e poi le versioni si uniscono, ecco, per creare vari effetti.
Abbiamo parlato degli effetti visivi e di come cercate poi alla fine di fare il più possibile a mano e invece la parte di effetti speciali VFX o CGI la fate il meno possibile.
Oggi però viviamo in un mondo in cui tutto è più veloce, spesso anche grazie all'intelligenza artificiale, pensiamo ad esempio a videogiochi o in generale alla scrittura di codice che, soprattutto nell'ultimo periodo, ha reso la creazione di opere "pseudo-artistiche" molto rapida.
Eppure, nonostante questo, le persone sembrano da una parte riconoscere la differenza tra un'opera generata e una invece come la vostra creata proprio a mano con fatica, con sforzo, con pazienza e dall'altra parte, nonostante appunto l'avvento di queste tecnologie, le persone sembrano apprezzare questo sforzo, ecco.
Perché le persone sono così affascinate da quello che fate?
Sì, credo che il modo in cui oggi l'intelligenza artificiale viene messa ovunque abbia creato parecchia resistenza.
Sicuramente per quanto riguarda il processo creativo.
Credo che la... quando le persone vedono l'IA, credo che siamo arrivati a un punto in cui l'IA può produrre contenuti molto realistici.
Ma credo che, dal punto di vista del pubblico, credo che spesso, almeno per ora, si riesca spesso a capire quando qualcosa è fatto con l'IA, di solito ti accorgi che c'è qualcosa.
Anche se non sai spiegare cosa sia, c'è sempre qualcosa che non torna.
E credo che con... e poi credo ci sia la... nello stop motion in particolare, l'artigianalità che c'è dietro.
Credo che abbia un vero fascino.
E credo che il pubblico apprezzi davvero sapere che quello che vede sono pupazzi veri e set veri.
Non è solo quello che vedi sullo schermo.
È sapere come è stato fatto, perché ogni volta che Aardman pubblica dei video dietro le quinte hanno moltissimo successo, perché il pubblico adora vedere come realizziamo questi film e vedere gli animatori lavorare con i pupazzi.
È sempre molto interessante e affascinante.
E credo che in parte sia proprio vedere l'artigianalità all'opera e saperlo è davvero affascinante e credo che il pubblico lo apprezzi.
Ma quando qualcosa è prodotto interamente con l'IA, perde quella, quella qualità artistica, quella mano umana dietro.
E credo che anche se... anche se non è evidente, il pubblico riesca comunque a capire quando qualcosa è fatto con l'IA, perché, credo, spesso c'è una sorta di freddezza.
Credo che sia perché, per come la vedo io, l'IA può replicare il tratto di una matita, ma non può davvero replicare il motivo di quel tratto, perché fa parte di un processo artistico, di un ragionamento che porta alla realizzazione del prodotto finale.
E credo che per il pubblico non conti solo il prodotto finale.
Conta sapere come un artista è arrivato fin lì e il lavoro artigianale che c'è dietro.
Sì, sì, sì è un vero valore la penso anche io così.
E come dicevi oggi si riesce ancora a riconoscere la differenza tra un prodotto reale, un film come il vostro e uno fatto con 2 click e un prompt.
Quindi per finire, l'intelligenza artificiale - in qualsiasi delle sue forme - quindi non solo generativa, potrà trovare spazio anche in delle vostre produzioni, cioè un elemento che state considerando oppure lo escludete a priori?
Potenzialmente.
Sì.
Posso immaginare che potrebbe arrivare un momento in cui potrebbero, di certo, ci sono sempre stati strumenti che hanno... che non chiamerei necessariamente IA, ma una sorta di algoritmi, algoritmi informatici che hanno reso alcuni aspetti della pipeline di produzione un po' più semplici.
E quindi posso immaginare che possa esserci uno strumento basato sull'IA che in futuro diventi utile e finisca per essere usato nella pipeline di produzione.
Ma credo che, alla fine, il problema sia l'IA generativa, perché sta sostituendo cosa... sta un po' sostituendo l'arte che c'è dietro al tipo di lavoro che fa Aardman.
Ma quando si parla, credo, del lato più tecnico, dove se rende... non vogliamo sostituire posti di lavoro, ma se rende più semplice il lavoro di un artista nel realizzare il film, o qualunque cosa si stia facendo, posso immaginare che potrebbero esserci strumenti basati sull'IA che semplificano certi processi.
Quindi non davanti al pubblico, ma dietro le quinte, per esempio con software come Dragonframe per creare come dicevi un processo di produzione più efficiente e realizzare film e serie TV in stop motion in modo più veloce mantenendo la qualità perché poi il fulcro del vostro lavoro è proprio quello di animare i personaggi, i pupazzi.
Quindi tutto quello che c'è attorno e che può essere efficientato, ovviamente vi permette ecco di realizzare prodotti con la stessa qualità e però in meno tempo.
Perché la tecnologia cambia continuamente ed è... credo che, alla fine, si tratti solo di trovare il modo... il modo giusto di usare gli strumenti per rendere il processo più semplice, ma senza perdere le basi che lo rendono così affascinante.
Quindi non vogliamo mai smettere di fare stop motion.
Vogliamo continuare a fare tutto davanti a una macchina da presa con animatori veri, ma potrebbero esserci strumenti che in futuro lo renderanno più efficiente.
Va bene, allora grazie Matthew per averci raccontato come funziona lo stop motion e per averci raccontato degli aspetti tecnologici di questo mondo.
Alla prossima.
Grazie.
E così si conclude questa puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia, io ringrazio come sempre la redazione e in special modo Matteo Gallo e Luca Martinelli che ogni sabato mattina ci permettono di pubblicare un nuovo episodio.
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