In un'epoca in cui l'intelligenza artificiale generativa sta trasformando i processi di sviluppo, l'industria dei videogiochi si trova di fronte a una sfida complessa: come proteggere la proprietà intellettuale quando una macchina può generare contenuti? Cosa protegge davvero il copyright in un videogioco? E soprattutto, quale prezzo sono disposti a pagare gli sviluppatori per abbracciare l'efficienza dell'IA, rischiando la validità legale delle loro opere? In questa puntata analizziamo il complesso rapporto tra proprietà intellettuale e intelligenza artificiale nel mondo del gaming, esplorando le implicazioni legali, tecniche e strategiche che influenzeranno il futuro dell'industria.
Nella sezione delle notizie parliamo di Samsung che ha presentato il Privacy Display, dell'estensione dei compensi SIAE anche al cloud e infine di Burger King che affianca ai suoi dipendenti l'assistente IA Patty.




Brani
• Ecstasy by Rabbit Theft
• Ride or Die by Andromedik & Pirapus (ft. Indy Skies)
Salve a tutti, siete all'ascolto di INSiDER - Dentro la Tecnologia, un podcast di Digital People e io sono il vostro host, Davide Fasoli.
Oggi parleremo della proprietà intellettuale nel mondo dei videogiochi e nell'era dell'intelligenza artificiale, esplorando come il diritto d'autore protegge le opere videoludiche, quali rischi comporta l'utilizzo dell'IA generativa sia dal punto di
vista legale che tecnico e come titoli come GTA 6 rappresentano un caso studio emblematico su una scelta categorica contro l'automazione.
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Samsung ha presentato una tecnologia chiamata "Flex Magic Pixel", ora integrata nei nuovi Galaxy S26 Ultra, con il nome di "Privacy Display", che riduce la visibilità dello schermo per chi lo guarda lateralmente.
Questa novità arriva in un contesto di stagnazione per quanto riguarda l'innovazione nel settore degli smartphone, ma finalmente potremo avere una soluzione a un problema di solito affidato alle pellicole privacy fisiche, le quali, seppur efficaci,
riducono permanentemente la luminosità e l'angolo di visione, anche quando la riservatezza non è necessaria.
Il funzionamento si basa su due tipologie distinte di pixel coesistenti nel pannello, i "Wide Pixel", dotati di microlenti che diffondono la luce in tutte le direzioni, e i "Narrow Pixel", equipaggiati con una barriera ottica che concentra la luce in un cono frontale ristretto.
In modalità standard entrambe le tipologie sono attive e lo schermo risulta visibile da qualsiasi angolazione.
All'attivazione della modalità Privacy, il sistema riduce drasticamente la luminosità dei Wide Pixel e compensa aumentando quella dei Narrow Pixel, rendendo il contenuto invisibile agli osservatori laterali senza ricorrere ad alcun filtro o polarizzatore aggiuntivo.
Il vantaggio rispetto alle tradizionali pellicole per la privacy è che il controllo avviene a livello di singolo pixel, rendendo possibile l'oscuramento selettivo di specifiche aree dello schermo, come il banner di una notifica.
Il ministro Alessandro Giuli ha firmato il nuovo decreto sui compensi per copia privata, cioè quel contributo inserito nel prezzo di smartphone, computer, hard disk e altri dispositivi di memoria, destinato a remunerare autori ed editori per le copie a uso personale di opere protette.
Il prelievo, riscosso dalla SIAE e poi redistribuito agli aventi diritto, viene pagato in prima battuta dai produttori e importatori, ma finisce inevitabilmente per gravare sui consumatori.
Il provvedimento ricalca le indicazioni del comitato consultivo per il diritto d'autore e introduce aumenti diffusi, con rincari che per alcune fasce di smartphone superano il 40%, oltre a ritocchi su schede di memoria, chiavette USB, hard disk e computer.
La novità più discussa è però l'estensione al cloud, con un compenso calcolato per gigabyte su base mensile, che apre quindi alla prospettiva di un contributo ricorrente.
Una scelta che riaccende le polemiche su un meccanismo ritenuto da molti anacronistico nell'era dello streaming e destinato probabilmente a nuovi ricorsi.
Negli ultimi anni catene di fast food come McDonald's, Wendy's e Taco Bell hanno integrato l'intelligenza artificiale nei loro ristoranti, solitamente come uno strumento per automatizzare le ordinazioni.
Strumenti che però sono stati disabilitati in seguito a malfunzionamenti e altre problematiche.
Burger King, al contrario, ha recentemente presentato un approccio diverso, con l'assistente basato su IA, "Patty", e ad oggi in una fase pilota in 500 punti vendita.
L'assistente non è infatti disponibile per i clienti, ma è integrato nei sistemi del fast food e degli auricolari dei dipendenti, assistendoli nel loro lavoro.
Un dipendente può ad esempio chiedere a Patty come comporre un prodotto, come effettuare operazioni di manutenzione o qual è lo stato dell'inventario.
Oltre a questo, il sistema monitorerà anche le conversazioni tra dipendenti e clienti, valutando i livelli di gentilezza e l'uso di frasi specifiche come "grazie", "per favore" o "benvenuto da Burger King".
Questa è chiaramente la funzionalità che più ha destato preoccupazioni, in quanto la linea di separazione tra sistema di supporto e uno, invece, di sorveglianza è molto labile.
Tuttavia Burger King ha assicurato che la tecnologia verrà usata per comprendere meglio come sta andando il ristorante e come strumento di formazione per i dipendenti, che a differenza delle altre catene non vedranno il loro lavoro sostituito dall'IA, ma migliorato.
Nel panorama contemporaneo, l'industria dei videogiochi rappresenta il punto d'incontro tra l'espressione artistica umana e l'ingegneria del software.
In questo ecosistema fortemente competitivo, la tutela della proprietà intellettuale assume un ruolo di importanza critica poiché garantisce agli sviluppatori, agli editori e agli investitori la possibilità di monetizzare i propri sforzi e proteggere le proprie opere dalla copia non autorizzata e dalla pirateria.
Immaginando per un attimo la complessità di un moderno titolo "tripla A", ci rendiamo subito conto che non si tratta di un'entità statica come un libro o un film, bensì un insieme di diverse forme creative che interagiscono l'una con l'altra.
Tuttavia, questa struttura legale, costruita e consolidata nel corso dei decenni, si trova oggi una pressione senza precedenti, causata dall'irruzione pervasiva dell'intelligenza artificiale generativa nei processi di sviluppo.
Prima di addentrarci in questo nuovo e vasto settore, è fondamentale comprendere cosa protegge esattamente il diritto d'autore in un videogioco, e forse ancora più importante, cosa lascia volutamente scoperto.
Per capire le sfide odierne dobbiamo analizzare la natura ibrida del videogioco.
In ordinamenti di "Civil Law" come quello italiano, i videogiochi non godono di una definizione esplicita nella legge sul diritto d'autore, ma sono tutelati dalla giurisprudenza come opere multimediali complesse, assimilabili ad un incrocio tra software e opere cinematografiche.
Il cuore della questione risiede in quello che il diritto anglosassone definisce "Idea-Expression Dichotomy", ovvero la dicotomia tra l'idea e l'espressione.
Si tratta di un concetto cruciale.
Il diritto d'autore in questo caso protegge fortissimamente gli elementi espressivi dell'opera, come il codice sorgente, la colonna sonora, il design specifico dei personaggi, gli asset grafici e i dialoghi.
Tuttavia non protegge le idee astratte, le meccaniche di gioco o le regole algoritmiche.
Per fare un esempio storico e soprattutto chiaro, pensiamo a Pac-Man: il concetto di un'entità che si muove in un labirinto mangiando punti mentre fugge da avversari non è soggetto a copyright.
Chiunque può creare un gioco basato su questa premessa.
Ciò che è protetto è l'espressione specifica, il design giallo e sferico, la forma dei fantasmi, i suoni e il codice originale.
Esiste poi un'altra zona franca, fondamentale per lo sviluppo creativo, nota come "scena obbligata".
In questo caso, se uno studio decide di sviluppare uno sparatutto sulla Seconda Guerra Mondiale, non può rivendicare il copyright sull'uso di carri armati dell'epoca, uniformi o rovine urbane, poiché sono elementi indispensabili per rappresentare quel contesto.
Analogamente, in un gioco fantasy, la presenza di elfi, orchi o draghi è considerata standard e non monopolizzabile.
Perciò questa distinzione è vitale per preservare la libera concorrenza.
Ma come vedremo diventa particolarmente spinosa quando a creare questi elementi non è più l'uomo, ma una macchina.
Detto ciò, al giorno d'oggi l'industria sta vivendo una trasformazione radicale: i dati del Report Game Developer Conference 2025 ci dicono che quasi il 50% degli sviluppatori impiega regolarmente strumenti di IA generativa, con l'obiettivo primario di abbattere i tempi di sviluppo e i costi.
Eppure questa corsa all'efficienza si scontra con il principio giuridico per il quale la protezione del copyright risulta una prerogativa esclusiva degli autori umani.
L'Ufficio del Copyright degli Stati Uniti, le cui direttive influenzano il mercato globale, afferma che se è l'algoritmo a eseguire gli elementi tradizionali dell'autorialità, generando effettivamente i pixel o il codice, il risultato è privo di tutela legale e ricade pertanto nel pubblico dominio.
In questo caso le implicazioni sono parecchie ostiche per un'azienda, poiché se gli asset visivi o sonori di un videogioco sono generati interamente dall'IA, quest'ultima non godrà dei diritti patrimoniali su quegli elementi.
In pratica uno studio concorrente potrebbe copiare ogni bit di quegli asset e utilizzarli nel proprio gioco senza rischiare alcuna conseguenza legale.
E in un settore dove la proprietà intellettuale è il valore primario, questo rappresenta un rischio aziendale potenzialmente fallimentare.
Tuttavia non è tutto bianco o nero.
Esistono infatti zone grigie della giurisprudenza dove la protezione può essere garantita, a patto di dimostrare un intervento umano "sostanziale".
Un precedente importante è il caso dell'opera "A Single Piece of American Cheese", dove all'artista è stato riconosciuto il copyright nonostante l'uso dell'IA perché ha dimostrato di aver selezionato, coordinato e organizzato attivamente gli elementi generati.
La tecnica chiave in questo contesto è "l'inpainting".
In parole povere, se un artista usa l'IA solo per raffinare dettagli o armonizzare aree specifiche di una composizione propria, o se un modello 3D generato dall'IA viene successivamente modificato manualmente e corretto, l'opera risultante può essere considerata un'opera derivata con sufficiente apporto creativo da meritare tutela.
Per questo motivo gli studi legali stanno raccomandando alle aziende di mantenere registri cronologici e persino registri video del processo creativo, per provare in caso di contenzioso che dietro alla macchina c'era sempre una mano umana.
Tant'è che se da un lato c'è il rischio di non veder protetta la propria opera, dall'altro c'è il rischio speculare di violare i diritti altrui poiché i modelli d'IA sono addestrati su petabyte di dati raccolti dal web che includono asset e codice protetti da copyright.
L'utilizzo di questi materiali senza autorizzazione è al centro di battaglie legali enormi, come è il caso "Andersen vs Stability AI".
Infatti, il pericolo per uno sviluppatore si concretizza quando un generatore di texture effettua un "overfitting", ovvero quando produce un output quasi identico a un'opera presente nel suo set di addestramento.
L'azienda che utilizza quell'asset si espone a cause milionarie per violazione e al ritiro del gioco dagli store digitali.
Inoltre, con l'applicabilità dell'AI Act europeo nella sua piena espressione dal prossimo agosto, ci saranno obblighi stringenti di trasparenza che imporranno l'etichettatura di qualsiasi contenuto sintetico, complicando ulteriormente la gestione della conformità per chi opera nel mercato europeo.
Facendo un passo ulteriore, se da un lato l'intelligenza artificiale introduce notevoli incertezze giuridiche, dall'altro impone sfide ingegneristiche monumentali sul fronte dell'ottimizzazione del software e della gestione dell'hardware.
L'abuso, la dipendenza eccessiva o l'uso non supervisionato di strumenti di IA generativa è attualmente identificato dagli ingegneri del software come un fattore primario e insidioso di decadimento delle prestazioni, responsabile della generazione di quello che viene definito in gergo "bloatware", o gonfiore tecnico.
L'IA resta comunque ottima per generare bozze, ma spesso produce soluzioni funzionanti solo al 70%.
Senza un pesante intervento umano, il codice generato tende a essere frammentato, ridondante e inefficiente, causando problemi di scalabilità che possono far collassare i server di un gioco multiplayer.
Ancora più critica è la situazione con gli oggetti tridimensionali.
Per comprendere il problema bisogna immaginare un modello 3D come una rete metallica che dà forma all'oggetto.
Un artista umano la costruirebbe in modo ordinato usando i fili necessari per definire la forma.
L'IA, al contrario, tende a creare un groviglio caotico, sovrapponendo migliaia di poligoni dove ne basterebbero pochi e generando strutture geometriche confuse e piene di errori.
Inserire un asset del genere in un motore di gioco costringe la GPU a calcoli vettoriali inutili, drenando le risorse.
A questo si aggiunge il problema dei "draw call", ovvero i comandi che la CPU invia alla GPU.
In un gioco ottimizzato, ad esempio, gli oggetti vengono raggruppati per condividere materiali e texture.
L'IA, invece, tende a generare asset sempre unici, proceduralmente difformi, impedendo questo raggruppamento.
Il risultato è un'esplosione esponenziale dei draw call, che porta a un crollo del framerate e al surriscaldamento dei dispositivi, rendendo il gioco pesante e poco ottimizzato, specialmente su hardware con risorse limitate.
Tutte queste dinamiche legali, tecniche e strategiche trovano la loro sintesi perfetta nel caso di GTA 6, il titolo di Rockstar Games atteso, per il momento, per il 19 novembre 2026.
Nonché probabilmente il progetto videoludico più ambizioso della storia, con un budget stimato intorno al miliardo di dollari.
Ciò che rende GTA 6 un caso studio fondamentale è la scelta categorica di Rockstar Games di rifiutare l'IA generativa.
Strauss Zelnick, CEO di Take-Two, la società che sta dietro al titolo GTA 6, ha confermato che l'IA non ha alcuna parte nella costruzione del mondo di gioco, definendo il progetto come un'opera meticolosamente artigianale.
Questa non è una scelta luddista, bensì una lucidissima strategia di protezione.
Evitando l'IA, Rockstar si assicura che ogni singolo asset, texture o riga di codice goda della piena e inoppugnabile tutela del copyright, blindando il proprio investimento miliardario contro clonazioni e pirateria.
Ma c'è di più.
La scelta artigianale è anche un imperativo tecnico.
Dovendo pubblicare il gioco anche su Xbox Serie S, una console con limiti di memoria e potenza di calcolo significativi, Rockstar non può permettersi il bloatware derivante dall'IA.
Solo attraverso un'ottimizzazione manuale e maniacale, controllando ogni poligono e ogni draw call, è possibile far girare una simulazione così complessa su quell'hardware.
Perciò i rinvii degli scorsi anni del titolo al 2026, giustificati ufficialmente con la necessità di pulizia, riflettono una realtà più profonda, ovvero la necessità di un'ottimizzazione estrema che l'automazione attuale non può garantire.
In un'era in cui l'industria si affaccia sempre più pericolosamente alle scorciatoie dell'intelligenza artificiale, GTA 6 intende presentarsi al pubblico come un caso più unico che raro, con la volontà di dimostrare, nonostante i numerosi rinvii,
che per raggiungere l'eccellenza tecnica e la sicurezza legale, l'intervento e il genio umano restano ad oggi insostituibili.
E così si conclude questa puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia, io ringrazio come sempre la redazione e in special modo Matteo Gallo e Luca Martinelli che ogni sabato mattina ci permettono di pubblicare un nuovo episodio.
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