
Quasi esattamente 4 anni fa, per la precisione il 10 novembre 2020 uscivano nei negozi quelle che oggi definiremmo le console della nona generazione o più comunemente della next gen, ovvero PlayStation 5, Xbox Serie X e Serie S. Per l’occasione in questa puntata andiamo ad analizzare i risultati e i fallimenti di quella che è stata la generazione forse più controversa tra quelle mai uscite finora, complici anche diversi fattori straordinari che hanno contribuito a delineare un percorso ambizioso e travagliato, fatto soprattutto di aspettative mal ripagate.
Nella sezione delle notizie parliamo dell’intensificarsi degli attacchi informatici, dell'interfono di Midland e LS2 che sfrutta tecnologie avanzate per favorire una maggiore intelligibilità nelle comunicazioni tra motociclisti e infine di Matter che supporterà i dispositivi per la gestione energetica.




Brani
• Ecstasy by Rabbit Theft
• Found You by Time To Talk, Avaya & RYVM
Salve a tutti, siete all'ascolto di INSiDER - Dentro la Tecnologia, un podcast di Digital People e io sono il vostro host, Davide Fasoli.
Cinque anni fa come oggi veniva pubblicata la prima puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia.
Cinque anni in cui ogni sabato mattina pubblichiamo una nuova puntata parlando di tecnologia a 360 gradi e quindi pensavamo che fosse importante e necessario ricordare questo traguardo di un periodo molto lungo.
Sono in totale 260 puntate.
Questa la 261esima.
261esima puntata in cui parliamo delle console next-gen, in particolare di PlayStation 5 e Xbox Serie X e S, e del perché non abbiano rappresentato un vero salto generazionale rispetto alle precedenti.
Prima di passare alle notizie che più ci hanno colpito questa settimana, vi ricordo che potete seguirci su Instagram, a @dentrolatecnologia, iscrivervi alla newsletter e ascoltare un nuovo episodio ogni sabato mattina su Spotify, Apple Podcasts, YouTube Music, oppure direttamente sul nostro sito.
Secondo il nuovo report dell'Associazione italiana per la sicurezza informatica, negli ultimi 5 anni gli attacchi informatici a livello globale sono aumentati del 110%, di cui il 13% del totale sono avvenuti solo nel primo semestre del 2024.
Il settore più coinvolto da questi assalti è quello della sanità, dove a livello globale quasi un attacco su cinque è diretto verso questo settore.
In Italia, invece, nonostante una leggera riduzione dei cyberattacchi rispetto al 2023, i bersagli preferiti corrispondono al settore manifatturiero e, ovviamente, alla sanità, ormai diventata un obiettivo primario sia per il valore dei dati da poter acquisire, sia per la fragilità in cui versano le infrastrutture italiane.
Il rapporto dell'Associazione per la sicurezza informatica conclude infine ponendo l'attenzione sui conflitti geopolitici in corso, poiché devono essere ritenuti una tra le cause principali dell'intensificazione degli attacchi e del relativo coinvolgimento di gruppi di cybercriminali da parte delle agenzie governative per ottenere informazioni strategiche sui propri avversari.
A EICMA, il Motorcycle Show che si sta tenendo questa settimana a Milano, Midland, con cui abbiamo realizzato una puntata lo scorso anno e LS2, presentano il nuovo interfono LS2 Spectrum, progettato per adattarsi a tutti i caschi LS2, e si tratta di un dispositivo innovativo pensato per migliorare la comunicazione all'interno di un gruppo di motociclisti durante le loro uscite.
Questo sistema permette di connettere fino a quattro utenti contemporaneamente, con una portata di mille metri, e utilizza una tecnologia avanzata di cancellazione del rumore, tramite intelligenza artificiale, al fine di eliminare i suoni di fondo come il vento e il rumore del motore, garantendo conversazioni chiare.
Inoltre, grazie ad auricolari ad alta definizione e a una batteria con oltre 20 ore di autonomia, l'interfono offre un'esperienza acustica che favorisce l'intelligibilità.
LS2 Spectrum sarà disponibile nella primavera del 2025 al prezzo di 159 euro.
Una delle novità più importanti nel settore della domotica è sicuramente l'introduzione dello standard Matter, che da quando è stato rilasciato nel 2022 è supportato da sempre più dispositivi domotici che troviamo in commercio.
L'obiettivo di questo standard, infatti, è quello di poter utilizzare qualsiasi applicazione, come Google Home, Apple Home o Amazon Alex, per installare e gestire tutti i dispositivi domotici acquistati, senza dover passare per le app proprietarie.
Due giorni fa la Connectivity Standards Alliance ha rilasciato la versione 1.4 di Matter, introducendo diverse novità e un supporto a più dispositivi.
Innanzitutto, è ora più semplice aggiungere lo stesso dispositivo a più piattaforme contemporaneamente, grazie a nuove API dedicate.
Inoltre, con la nuova versione, sono ora finalmente supportati dispositivi legati alla gestione energetica, come pannelli fotovoltaici, inverter, sistemi di accumulo, pompe di calore e bollitori per l'acqua calda sanitaria.
Infine, utilizzando un dispositivo dedicato, la nuova Device Energy Management Mode permetterà di gestire in modo più completo questi dispositivi, ad esempio programmandone l'accensione e gli spegnimenti in funzione del costo dell'energia.
Funzionalità che attualmente sono disponibili solo per determinati ecosistemi, ma che grazie a Matter potranno comprendere dispositivi di qualsiasi produttore supportato.
Esattamente quattro anni fa, per la precisione il 10 novembre 2020, uscivano nei negozi quelle che oggi definiremmo le console della nona generazione o più comunemente della next-gen, ovvero PlayStation 5, Xbox Serie X e Serie S.
Per l'occasione andremo ad analizzare in questa puntata i risultati e i fallimenti di quella che è stata la generazione forse più controversa tra quelle mai uscite finora, complici anche diversi fattori straordinari che hanno contribuito a delinare un percorso ambizioso e travagliato fatto soprattutto di aspettative mal ripagate. Ma andiamo con ordine.
Oltre al lancio delle due console appartenenti ai segmenti di PlayStation e Xbox, il 2020 verrà ricordato come l'anno in cui il Covid è entrato a far parte della nostra vita quotidiana, con tutte le relative conseguenze, legate prima di tutto alla salute fino ad arrivare all'enorme crisi economica globale generata dalle chiusure forzate delle aziende e dei luoghi di lavoro in generale.
Tra le sfide più complesse che l'industria tech abbia mai dovuto affrontare, emerge in primis la crisi dei semiconduttori, di cui il Covid è stata la causa principale attraverso la chiusura degli impianti di produzione ed il relativo esaurimento delle scorte.
Le ragioni di questo sono dovute essenzialmente ad un errore di calcolo delle aziende produttrici di semiconduttori, che di fatto durante la pandemia hanno tagliato drasticamente le previsioni di vendita, nonché i processi di produzione.
Il problema è emerso quando la necessità di dover lavorare da casa e di mantenere il contatto con le persone si è manifestata attraverso un repentino aumento della domanda di dispositivi elettronici quali computer, tablet, smartphone e naturalmente console come PS5 e Xbox, che guarda caso sono state lanciate proprio nel bel mezzo di questa crisi senza precedenti.
Questo precoce al resto delle vendite delle console di Sony e Microsoft, purtroppo non è stata l'unica complicazione che ha coinvolto il settore, perché nonostante la ripresa della catena di approvvigionamento dei semiconduttori, avvenuta comunque dopo più di un anno dal lancio iniziale, una volta stabilizzata la produzione delle console, l'attenzione si è spostata non tanto sulla qualità e sulle capacità computazionali di PS5 e la gamma Series di Xbox, quanto più sull'effettiva qualità dei titoli di punta che avrebbero dovuto dare finalmente avvio a questa travagliata next-gen.
Specifichiamo però un presupposto che fino ad ora non è ancora stato chiarito.
Che cos'è la next-gen, o la generazione successiva di una console? Questo epiteto un po ambiguo sta a indicare non la prossima, bensì l'ultima generazione di console uscite sul mercato, in grado di riprodurre titoli che le versioni precedenti non dovrebbero essere in grado di fare.
D'altro canto si presume che la nuova versione di una console sia dotata di qualità e caratteristiche tecniche mai viste in precedenza, tali da permettere un concreto salto di qualità rispetto al passato.
Per queste ragioni il concetto di next-gen non si è attribuito unicamente alla nona generazione di console, ma si è accostato anche a quelle precedenti uscite nel corso del tempo.
PlayStation 1, ad esempio, che il prossimo 3 dicembre compirà 30 anni, è stata rivoluzionaria per alcuni aspetti che oggi diamo per scontati come il lettore CD-ROM, la grafica 3D e l'ergonomia del joypad.
PS2, invece, che contribuì a consolidare ulteriormente il ruolo di Sony nel mercato videoludico, fu rivoluzionaria per aspetti come la retrocompatibilità totale con i giochi per PS1, l'introduzione di nuove periferiche hardware come il lettore DVD e i servizi online.
Passando infine tra i successivi modelli di PlayStation e Xbox, siamo arrivati all'ultima generazione di console, le quali stanno puntando tutto sulla velocità e sull'eliminazione dei tanto fastidiosi caricamenti.
Le due macchine possiedono entrambe un hardware di tutto rispetto e attualmente vengono prodotte in due versioni, una con un lettore Blu-ray e un'altra senza, in grado di riprodurre titoli solamente acquistati digitalmente.
Tra le altre migliorie che sono state introdotte in questa generazione ci sono i 120 fps, il supporto alla tecnologia Ray Tracing, ovvero una tecnica di rendering che garantisce una gestione della luce più realistica e accurata, e infine la compatibilità con la risoluzione a 8K.
Quest'ultimo punto è stato in realtà oggetto di dibatti sin dal primo giorno del lancio delle due console.
Inizialmente Sony aveva infatti incluso l'etichetta a 8K sulla scatola di PS5, promettendo una futura compatibilità tramite aggiornamento del firmware.
Tuttavia questa dicitura è stata successivamente rimossa dalla scatola, poiché è stato dimostrato che la console di Sony non è in grado di gestire adeguatamente l'8K a 60 fps senza compromessi a causa della sua capacità HDMI insufficiente.
Per supportare correttamente questa risoluzione sarebbe infatti necessario un HDR a 10 bit, che solo Xbox Serie X possiede.
Quanto ai titoli in grado di supportarlo resta solo The Tourist, che si è rivelato una cociente delusione a causa del suo stile visivo simile a quello di Minecraft e che faceva dell'8K il suo unico punto di forza.
Per il resto le soluzioni di Sony e Microsoft non hanno dimostrato grandi lacune a livello hardware.
Il vero problema, invece si è concentrato sulla disponibilità dei titoli tripla A, pubblicizzati come next-gen, ma che invece si sono rivelati dei banali cross-gen, e dunque rilasciati anche per le generazioni di console precedenti.
Per fare un paragone è come se all'epoca di PlayStation 2, nonostante i 4,7 GB di spazio disponibile dei DVD, i giochi dovessero essere sviluppati per occupare meno di 700 MB, per poter stare su un CD-ROM, essere supportati anche sulla old-gen.
Questo fattore chiaramente determina delle forti limitazioni a livello di sviluppo, perché, per garantire il porting sulle precedenti generazioni, devono essere fatti degli evidenti sacrifici anche per le next-gen.
Un caso esemplare di questo tipo è stato Cyberpunk 2077, un titolo atteso per almeno 8 anni dalla fanbase, ma che al momento del lancio si è rivelato uno dei più sorprendenti flop a livello grafico e di giocabilità per un titolo "etichettato" come next-gen.
Benché abbia riscosso un evidente successo a livello di copie vendute, Cyberpunk 2077 si è rivelato un vero disastro soprattutto per le versioni console che includevano sia quelle di nona generazione, sia quelle precedenti come PS4 e Xbox One.
La critica su questo titolo è risultata molto divisiva, perché se da una parte gli utenti PC elogiavano la qualità e la fluidità delle animazioni, chi possedeva una console ha lamentato numerose problematiche a livello di bug e qualità di prestazioni, soprattutto per la versione old-gen che in certi frangenti risultava quasi ingiocabile.
Questa situazione ha portato persino a rimuovere temporaneamente dal catalogo del PS Store Cyberpunk, sia per PS4 che per PS5.
Dall'altra parte anche Microsoft non sembra sia riuscita ad avviare la next-gen nel migliore dei modi, e questo per via di flop clamorosi come quello di Redfall, oppure il lancio di titoli attesi come Starfield, ma che hanno soddisfatto solamente in parte il pubblico, che attendeva da anni il rilascio.
Nonostante la lenta partenza e i numerosi insuccessi registrati da questa nuova generazione, troviamo anche dei casi isolati che sono riusciti a centrare le richieste e le aspettative dei fan, come Marvel's Spider-Man 2 e soprattutto Astro Bot, forse il primo titolo che merita di essere accostato alla next-gen per via del suo gameplay e delle interazioni tramite il DualSense di PS5.
Una delle numerose critiche che sono state fatte ai titoli per PS5 riguardano infatti il ridotto sfruttamento delle potenzialità interattive fornite dal controller, come il feedback aptico e i grilletti adattivi, capaci di variare la resistenza alla pressione in base alla situazione all'interno del gameplay.
Anche perché ad oggi la maggior parte delle esperienze videoludiche sono generalmente tradizionali, ovvero gameplay che non introducono particolari novità, se non nuove meccaniche di gioco apprezzabili solamente a schermo.
L'unico titolo invece che ha evoluto il gameplay ad uno step successivo è stato proprio Astro Bot, grazie al quale è stata persino rilasciata una versione del DualSense, dalle texture ispirate alle caratteristiche del robot protagonista.
Stiamo parlando però di un titolo uscito non al lancio di PS5, bensì un paio di mesi fa, dopo quattro anni dal lancio delle nuove console.
È evidente dunque che il ritardo e la ridotta disponibilità di titoli tripla A degni di nota siano dirette conseguenze delle restrizioni legate alla pandemia di qualche anno fa che hanno di fatto rallentato in primis la produzione di console e successivamente anche i piani delle case di sviluppo, che sottoposte a costi sempre più elevati, si sono viste costrette a ridurre il personale e a chiudere gli studi, come ha fatto da poco Microsoft.
A complicare ulteriormente la situazione è tornata a Sony, che giusto qualche settimana fa ha reso disponibile per l'acquisto la versione Pro di PS5, il cui annuncio, avvenuto due mesi fa, ha provocato una pioggia di critiche e commenti negativi legati al prezzo della nuova console, che attualmente è disponibile al prezzo di 799 euro per la versione digital, ai quali si dovranno aggiungere altri 150 euro per l'acquisto del lettore ottico.
C'è chi pensa che la scheda video più potente, che migliora il rendering del 45% rispetto alla versione base, più altre caratteristiche, saranno funzionali per i titoli maggiormente esigenti a livello di prestazioni, come GTA 6, la cui uscita è prevista per l'autunno 2025.
Anche su questo fronte, però, alcuni esperti hanno dei seri dubbi che PS5 Pro riuscirà a garantire le massime prestazioni a 60 fps.
Il problema in questo senso potrebbe risiedere non tanto nella GPU migliorata, quanto nel processore che rimane il medesimo tra le due versioni.
Per queste ragioni gli esperti della testata tecnologica Digital Foundry affermano che, esattamente come i precedenti titoli della saga, anche GTA 6 potrebbe non supportare i 60 fps su PS5 Pro, poiché per la versione PS5 sembra che verrà limitato a 30 fps.
Lo stesso discorso non si può invece fare per la grafica, che per forza di cose sarà necessariamente migliore su PS5 Pro.
Tuttavia, anche quest'ultima analisi si base essenzialmente su opinioni dedotte da informazioni attuali, anche perché, conoscendo l'andamento attuale del settore videoludico e la portata mediatica del titolo, non abbiamo nemmeno la certezza che GTA 6 uscirà effettivamente l'anno prossimo.
È chiaro, dunque, che la situazione attuale del mercato videoludico console, presentano numerose sfaccettature che meritano un'analisi ancora più approfondita.
Ma quello che sappiamo è che l'attuale generazione di console ha attraversato una fase iniziale caratterizzata da notevoli difficoltà.
Le problematiche riscontrate finora, infatti, non sono state di scarsa rilevanza.
La carenza di semiconduttori ha significativamente limitato la disponibilità delle piattaforme sul mercato, mentre la transizione generazionale si è rivelata più graduale rispetto al passato, con numerosi titoli cross-gen che non hanno pienamente sfruttato le potenzialità dell'hardware di nuova generazione.
Tuttavia, sarebbe riduttivo considerare questa fase come definitiva, anche perché l'industria videoludica sta attraversando una profonda trasformazione e diversi fattori potrebbero ridefinire il successo di questa generazione nel prossimo futuro.
Ad esempio, il panorama dei servizi in abbonamento, con PlayStation Plus e Xbox Game Pass, che stanno ridefinendo le modalità di fruizione dei contenuti e questa evoluzione potrebbe portare a nuovi modelli di business e di distribuzione, influenzando significativamente il mercato.
Per concludere, lecito pensare che il biennio 2025-2026 si preannuncerà determinante per questa generazione di console, dove la pubblicazione di titoli tecnicamente più ambiziosi, unita all'evoluzione dei servizi e all'innovazione tecnologica, potrebbe segnare un punto di svolta significativo, ridefinendo il percorso travagliato di questa generazione.
E così si conclude questa puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia.
Io ringrazio come sempre la redazione e in special modo Matteo Gallo e Luca Martinelli che ogni sabato mattina ci permettono di pubblicare un nuovo episodio.
Per qualsiasi tipo di domanda o suggerimento scriveteci a redazione@dentrolatecnologia.it, seguiteci su Instagram a @dentrolatecnologia dove durante la settimana pubblichiamo notizie e approfondimenti.
In qualsiasi caso nella descrizione della puntata troverete tutti i nostri social.
Se trovate interessante il podcast condividetelo che per noi è un ottimo modo per crescere e non dimenticate di farci pubblicità.
Noi ci sentiamo la settimana prossima.