
Il mondo dello sport viene spesso associato all’attività fisica, ma nell’era del digitale gli eSports hanno trovato spazio e opportunità commerciali paragonabili a competizioni come Formula 1, NFL o alla Serie A. Il nuovo modello di business che si è creato nel corso degli anni, anche grazie alla diffusione di piattaforme come Twitch, ha fatto sì che da piccoli tornei si passasse a realtà più estese con decine di migliaia di spettatori riuniti per assistere ad un gameplay. Se un tempo infatti era considerato normale seguire una finale di calcio o di football in uno stadio, al giorno d’oggi lo è anche per un torneo eSports.
Nella sezione delle notizie parleremo della sanzione che dovrà pagare Apple in seguito al Batterygate, di una centrale nucleare sulla Luna e infine di una potentissima GPU NVIDIA per l’intelligenza artificiale.




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Salve a tutti, siete all'ascolto di INSiDER - Dentro la Tecnologia, un podcast di Digital People e io sono il vostro host, Davide Fasoli.
oggi parleremo di eSports, Electronic Sports, cosa sono, quale impatto hanno avuto negli ultimi anni e che ruolo avranno in futuro.
Prima di passare alle notizie che più ci hanno colpito questa settimana, vi ricordo che potete seguirci su Instagram a @dentrolatecnologia, iscrivervi alla newsletter e ascoltare un nuovo episodio ogni sabato mattina su Spotify, Apple Podcast, Google Podcast oppure direttamente sul nostro sito.
A marzo Apple era disposta a pagare fino a 500 milioni di dollari per chiudere una delle tante pratiche finite in tribunale a seguito del caso ormai noto come Battery Gate.
Ma la società ha trovato un accordo con oltre 35 stati americani che avevano fatto causa per la pratica di rallentare i vecchi iPhone.
Si tratta di una multa di 113 milioni di dollari.
Il caso infatti risale al 2017 quando il Guardian pubblicò un articolo che sembrava dimostrare che la pratica dell'obsolescenza programmata sugli iPhone, ovvero rallentare i vecchi modelli per portare gli utenti e comprare i nuovi, fosse reale.
Anche in Italia l'antitrust ha avviato un'indagine che ha portato a una multa a Apple di 10 milioni di euro e a Samsung per 5 milioni di euro.
Un'inchiesta è stata aperta in Francia e si sta muovendo anche l'Unione Europea.
Di questo tema avevamo parlato con Alessandro Cocilova nella puntata Storie di rifiuti digitali.
Entro il 2026, NASA costruirà una centrale nucleare che verrà portata sulla Luna.
Sappiamo già infatti che l'Agenzia Spaziale Americana con la missione Artemis intende tornare sulla superficie lunare a partire dal 2024 per costruire avamposti che fungeranno poi da trampolino di lancio per eventuali partenze verso Marte.
Con una centrale nucleare completamente operativa sul suolo lunare, NASA garantirà così cospicolo di 5 fonti energetiche per i prossimi astronauti e per ricercatori che inizieranno a colonizzare il satellite.
Il responsabile delle tecnologie nucleari della NASA ha già ricevuto decine di proposte diverse per la realizzazione dell'impianto.
Il progetto consisterà nella costruzione del reattore direttamente sulla Terra, verrà poi caricato su un vettore e spedito infine verso la Luna.
Una volta arrivato, il reattore verrà monitorato per circa un anno per vedere come potrebbe reagire in un contesto completamente diverso da quello terrestre.
Verificata infine la sicurezza dell'impianto, l'energia prodotta da esso verrà poi utilizzata per la costruzione di altre centrali a fonti rinnovabili più sicure come impianti solari e fotovoltaici.
Per fare in modo che i computer, per così dire, imparino dai dati che forniamo è necessario una potenza di calcolo non indifferente.
Proprio per questo, Nvidia ha recentemente presentato la nuova scheda video A100 da 80 GB, il doppio rispetto al modello precedente, definendola la scheda più potente al mondo per il supercomputing legato all'intelligenza artificiale.
Ovviamente non vedremo mai questo prodotto nei computer che utilizziamo tutti i giorni.
Questa scheda è infatti pensata appositamente per allenare i modelli di deep learning basati su enormi quantità di dati.
Per fare qualche esempio, la scheda Nvidia A100 potrà essere utilizzata per analizzare miliardi di informazioni in possesso delle grandi multinazionali del web e sviluppare modelli in grado di proporre contenuti come notizie, film, serie tv o prodotti che potrebbero essere interessanti per l'utente.
In campo scientifico, invece, si potrà utilizzare questa scheda per migliorare e velocizzare le previsioni meteorologiche o le simulazioni fisiche o chimiche.
Nvidia dunque sembra fare sul serio per imporsi in un settore quello dell'intelligenza artificiale che sta crescendo esponenzialmente negli ultimi anni e che aprirà la strada al prossimo futuro.
A partire dagli anni 50, con l'avvento della rivoluzione informatica, iniziò un lento percorso di innovazione tecnologica che da quel momento in avanti avrebbe segnato il destino di tutto il mondo.
L'era digitale, o dell'informazione sancisce, detta in parole povere, il passaggio definitivo dalla tecnologia analogica a quella digitale, portando tra l'altro alla nascita del suo protagonista principale, senza il quale oggi non potremo relazionarci, Internet.
Questa successione tecnologica ha cambiato in maniera significativa, tra gli altri aspetti, anche il nostro approccio alla vita sociale.
Insieme alla digitalizzazione e quindi all'introduzione dei primi computer, si sono evolute anche le modalità di accesso alle informazioni.
Col passare degli anni, questo nuovo tipo di approccio è divenuto via via sempre più immediato e accessibile per chiunque, grazie anche a nuovi dispositivi informatici come notebook, smartphone e tablet.
In una società come quella odierna, basata proprio su questo sistema di telecomunicazioni, vivere senza uno tra questi dispositivi e una connessione adeguata potrebbe risultare parecchio problematico.
Figuriamoci poi in un anno come il 2020, in cui una buona parte dei lavoratori sono costretti a svolgere la propria attività in maniera esclusivamente telematica.
Tuttavia, non solo il settore lavorativo è progredito grazie alla digitalizzazione.
Persino il mondo dello sport, spesso associato unicamente all'attività fisica, ha trovato nell'era digitale spazio e opportunità commerciali paragonabili se non superiori, poi vedremo perché, rispetto a competizioni come Formula 1, NFL o alla Serie A di calcio italiana.
Ma prima di analizzare il fenomeno degli eSports o Electronic Sports, in un contesto come quello attuale, facciamo un passo indietro.
Perché possa sembrare strano, gli eSports non sono un fenomeno nato recentemente.
Nei primi anni in cui iniziò ad affermarsi il fenomeno, ovviamente non si poteva contare su mezzi tecnologici di cui si dispone oggi, ma nonostante ciò la competizione era comunque possibile.
La prima gara ufficiale di cui sia notizia risale a lontano 19 ottobre del 1972, presso l'università di Stanford in California, in cui si tenne un torneo dell'allora famoso videogame noto come Space War.
In quegli anni il mondo dei videogiochi iniziava a svilupparsi e a prendere piede, ma nonostante l'inevitabile diffusione del progresso tecnologico, ciò che mancava ancora tra le famiglie degli anni 70 era una buona connessione a Internet e dei dispositivi come un computer o una console strumenti imprescindibili in un contesto come il nostro.
Per queste ragioni, a partire dagli anni 80, quello che prese sempre più piede fu il mercato dei titoli destinati alle sale da giochi, le quali iniziarono ad essere sempre più frequentate non solo per giocare in maniera amatoriale, ma anche per dimostrare di essere il migliore.
Nelle sale da giochi, infatti, sullo schermo del videogame compariva una leaderboard nella quale apparivano tutti i nomi dei giocatori posizionati secondo una classifica graduale in cui nella prima posizione emergeva il nome della persona che aveva ottenuto il punteggio maggiore.
La possibilità di poter ammirare il proprio nome in cima ad una classifica, essendo consapevoli di essere il migliore fra tutti, era ed è ancora motivo di vanto, ragione per cui ancora oggi il mondo della competizione non solo videoludica è sempre più diffuso e in costante evoluzione.
Nel 1980, quando ancora si stavano affermando titoli storici come Pac-Man, Donkey Kong e Space Invaders, arrivò finalmente il primo torneo che segnò la storia degli sports.
Atari, una società sviluppatrice di videogiochi, organizzò infatti in quell'anno negli Stati Uniti un evento che arrivò a contare più di 10.000 partecipanti e che segnò definitivamente l'inizio di una nuova era.
Al giorno d'oggi il giro d'affari che ruota intorno a queste competizioni è molto rilevante, circa un miliardo di dollari.
Per la precisione, secondo il report stilato da Global Games Market nel 2019, gli sports hanno generato affari per 1,96 miliardi di dollari, di cui 450 milioni sono rappresentati da introiti garantiti dagli sponsor.
La restante parte è costituita da diritti media, pubblicità, merchandise, biglietti e tasse per gli editori.
È evidente quindi che questo settore, rispetto a 40 anni fa, ne ha fatta di strada.
Secondo la prospettiva futura di New Zoo, un'azienda focalizzata sul mercato del gaming, il fatturato degli eSports nel 2022 crescerà di quasi 800 milioni di dollari e insieme ad esso aumenterà anche l'audience in maniera esponenziale, trascinando nel mondo della competizione videoludica si stima fino a 645 milioni di spettatori.
Tutto ciò, se analizzato in un'ottica che va al di là dell'aspetto puramente economico, è stato possibile grazie alla diffusione delle piattaforme di streaming, tra le quali spicca l'ormai celebre Twitch.
Inizialmente, però, la piattaforma viola non era conosciuta come al giorno d'oggi, anzi offriva una tipologia di contenuti completamente diversa, poiché non era stata pensata per fruire di prodotti esclusivamente videoludici.
Questo nuovo indirizzo venne preso in seguito all'acquisto nel 2014 da parte di Amazon per 900 milioni di dollari.
Col passare degli anni Twitch ha accumulato così tanta importanza che molti dei più grandi YouTubers, da anni presenti nella piattaforma di Google, hanno deciso di spostarsi sul servizio di Amazon per seguire il trend del live streaming.
La killer feature che tanto spaventò YouTube, a tal punto da dover per forza introdurla nel proprio servizio, fu la possibilità di sottoscrivere abbonamenti verso i propri streamer preferiti.
Pagando una quota scelta entro tre livelli di prezzo, l'utente finale può infatti supportare direttamente il lavoro del proprio streamer favorito, ricevendo in cambio bonus come emoticon personalizzate, stemmi che variano durante la durata dell'abbonamento e altri benefici tra i quali la possibilità di fruire i contenuti di quello specifico canale senza annunci pubblicitari.
Gli streamer grazie ai social network sono cresciuti sempre di più, e così come loro i videogiochi che garantivano tale successo e anche guadagni.
Tra i titoli più popolari e giocati troviamo per citarne alcuni League of Legends, Fortnite, Dota 2, Minecraft, Rainbow Six, GTA e tanti altri.
E la popolarità che questi videogiochi hanno acquisito è legata principalmente alla diffusione nelle piattaforme di live streaming come Twitch.
Per rendere l'idea di quanto sia popolare un servizio come quello di Amazon basta fare un esempio concreto, come quello del rapper Drake.
Pensate che in una sola sessione di streaming, insieme ad un altro celebre personaggio del mondo dei videogiochi, di cui parleremo tra poco, è riuscito a raggiungere la cifra record di 600 mila utenti collegati nello stesso momento.
Il gioco a cui stavano giocando, molti l'avranno già intuito, era Fortnite.
Un altro episodio che ha suscitato parecchio scalpore riguarda una dichiarazione del famoso streamer americano Tyler Blevins, meglio noto come Ninja che in un'intervista nel 2018 alla CNBC, ha dichiarato di essere arrivato a guadagnare 500 mila dollari al mese grazie alla popolarità nel settore e, all'accordo raggiunto con Fortnite, videogioco più popolare in quel periodo.
Il nuovo modello di business che si è creato nel corso degli anni, anche grazie alla diffusione di queste piattaforme, ha fatto sì che da piccoli tornei organizzati negli anni 80, con qualche migliaio di spettatori, si passasse a realtà ancora più estese, con decine di migliaia di persone, riunite tutte insieme per assistere ad un singolo evento sportivo.
Se un tempo era considerato normale seguire una finale di calcio o di football in uno stadio, al giorno d'oggi lo è anche per un torneo eSports.
Queste competizioni, nella maggior parte dei casi, sono strutturate tutte quante nello stesso modo.
A partecipare vi sono infatti solitamente 5 o 6 giocatori per squadra, i quali, affrontandosi tra loro, potranno arrivare a scalare la classifica giungendo infine alla grande finale, con monte premi che vanno a seconda della popolarità del videogioco, da decine di migliaia di euro fino a 40 milioni di dollari messi in palio da Valve, sviluppatrice di Dota 2, per l'ultima fase del torneo previsto per l'agosto del 2021.
Questa crescita esponenziale poi ha conosciuto un'impennata senza precedenti anche sul suolo italiano.
Mentre i più grandi campionati come quello di calcio, formula 1, MotoGP, Basket si sono dovuti fermare a causa della pandemia, la fruizione degli sport elettronici ha iniziato a coinvolgere persino gli stessi spettatori che prima erano soliti seguire questi campionati.
E questo perché molti degli atleti, costretti al divano per le ragioni che ben sappiamo, hanno iniziato anche loro a giocare in diretta ai videogiochi relativi alla loro professione.
Numerosi club di spicco della Serie A italiana, ma anche di altri campionati esteri, hanno di fatto messo in piedi le loro divisioni eSports, alcuni acquistando squadre di successo già esistenti, mentre altri reclutando giocatori professionisti FIFA.
Al di là però del mondo del calcio, gli sport più seguiti a livello internazionale hanno ora i loro omologhi virtuali basati su videogiochi come NBA 2020, Formula 1, FIFA e così via.
Negli ultimi vent'anni gli eSports hanno prodotto un mercato così concreto e solido che farebbe gola persino a colossi come Google.
I margini di crescita di questo settore, sempre più ricco di opportunità lavorative, hanno fatto sì che questo nuovo prodotto venuto alla luce grazie alla rivoluzione digitale divenisse nel tempo una risorsa su cui puntare, in cui ogni brand sportivo o meno che sia può sviluppare una sua strategia secondo le proprie esigenze relative all'ambito di specializzazione, insieme tra l'altro alla possibilità di poter contare su un pubblico in costante espansione, è accumulato da un'unica e grande passione, quella per gli eSports.
E così si conclude questa puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia.
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