
Esperienza utente (UX) e interfaccia utente (UI) sono due concetti chiave nel mondo del design digitale, che influenzano la nostra interazione con la tecnologia in modi profondi e significativi. Dalla semplicità di utilizzo di una app, alla navigazione fluida di un sito web, la UX e la UI giocano un ruolo fondamentale nel determinare se ci sentiamo a nostro agio e se siamo soddisfatti delle nostre interazioni digitali. Per capire meglio questi due concetti, per esplorare il rapporto che intercorre tra loro e quali sono i trend del momento, abbiamo invitato Alessandro Caliandro, Head of UX di UNGUESS.
Nella sezione delle notizie parliamo dell’imminente missione della capsula Starliner di Boeing, che porterà il primo equipaggio in orbita e infine dell'innalzamento dei limiti elettromagnetici per le reti 5G in Italia.



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Oggi, per fortuna, si progetta prima senza pensare al device, per cui si inizia a ragionare su quelli che sono gli elementi costitutivi, l'identità visiva del prodotto e quindi diventa più facile pensare prima delle linee guida e a degli elementi ricorrenti del prodotto e dopodiché, al momento in cui si va a progettare sui vari dispositivi, diventa più facile
poi adattare quello che si è pensato in termini teorici su tutte le varie dimensioni di schermo.
Salve a tutti, siete all'ascolto di INSiDER - Dentro la Tecnologia, un podcast di Digital People e io sono il vostro host Davide Fasoli.
Oggi parleremo con la società UNGUESS di esperienza utente e interfaccia utente, e di quanto questi due concetti applicati al design di un software siano fondamentali per renderne l'uso più naturale e intuitivo.
Prima di passare alle notizie che più ci hanno colpito questa settimana, vi ricordo che potete seguirci su Instagram a @dentrolatecnologia, iscrivervi alla newsletter e ascoltare un nuovo episodio ogni sabato mattina, su Spotify, Apple Podcast, YouTube Music oppure direttamente sul nostro sito.
Nella notte di martedì 7 maggio, secondo l'orario italiano, è previsto il lancio della capsula spaziale Starliner di Boeing, che avrà il compito di portare i primi astronauti a bordo della Stazione Spaziale Internazionale.
Insieme alla capsula Crew Dragon di SpaceX, Starliner avrà il compito di rendere i lanci spaziali della NASA completamente indipendenti dai lanciatori dell'Agenzia Spaziale Russa.
Tuttavia, a differenza di SpaceX, Boeing ha dovuto ritardare di oltre 5 anni lo sviluppo della propria navicella, a causa di diverse problematiche legate anche alla tenuta del paracadute e dei cablaggi.
Il lancio di Starliner avverrà su un razzo Atlas V della United Launch Alliance e sarà la prima missione sperimentale con equipaggio, ma secondo l'attuale calendario dovrebbe diventare completamente operativa nel 2025, nonché la prima competitor di SpaceX nel trasporto di astronauti verso la Stazione Spaziale Internazionale.
In questi giorni sta facendo particolarmente discutere un emendamento alla legge sulla concorrenza che va ad innalzare i limiti dell'emissione elettromagnetica da 6V per metro a 15V.
In particolare questa modifica favorirebbe la diffusione della rete 5G e migliorerebbe in generale l'infrastruttura della rete mobile in Italia.
Gli operatori infatti erano prima costretti a investire maggiormente nella progettazione della rete, rallentandone anche l'installazione e la diffusione, proprio per riuscire a stare nei limiti dei 6V per metro imposti ancora nel lontano 2003.
Ovviamente le critiche riguardano principalmente le preoccupazioni per i danni che l'innalzamento di questi limiti provocherebbero sulla salute, derivanti da una radicata campagna di disinformazione che da anni riguarda la tecnologia 5G.
I limiti imposti di 15V per metro sono infatti assolutamente innocui, come dimostrato dai diversi studi condotti dall'ICNIRP, la Commissione internazionale per la protezione dalle radiazioni non ionizzanti, che consiglia un limite addirittura più alto, pari a 61V per metro.
Limite adottato anche dall'Unione Europea, che però rende liberi gli stati membri di porre restrizioni più severe come nel caso dell'Italia.
Nonostante il limite sia quindi ancora molto inferiore a quello consigliato, questo cambiamento atteso da molto tempo permetterà agli operatori di semplificare e velocizzare il processo di progettazione, installazione e diffusione della rete mobile, in particolare del 5G.
E tutto questo a beneficio di noi cittadini.
Esperienza utente e interfaccia utente sono due concetti chiave nel mondo del design digitale che influenzano la nostra interazione con la tecnologia in modi profondi e significativi.
La rapidità con cui la tecnologia evolve e si diffonde nella nostra vita quotidiana rende cruciale comprendere come queste due componenti plasmano la nostra esperienza digitale.
Dalla semplicità di utilizzo di un'app, alla navigazione fluida di un sito web, la UX e la UI giocano un ruolo fondamentale nel determinare se ci sentiamo a nostro agio e se siamo soddisfatti delle nostre interazioni digitali.
E per esplorare il rapporto tra esperienza utente e interfaccia utente, e per capire meglio questi due concetti, è con noi Alessandro Caliandro, Head of UX di UNGUESS.
Benvenuto Alessandro.
Grazie, e benvenuto. Ciao a tutti e tutte!
Partiamo quindi da definire questi due concetti e cioè spiegaci che cosa si intende per UX, UI, quindi esperienza utente e interfaccia utente e quanto il loro sviluppo incide sul successo o meno di un prodotto sia fisico che digitale.
Certo, allora, la UX è un termine, è un termine ombrello, praticamente racchiude tutti gli elementi che riguardano l'interazione di un utente con un determinato prodotto o servizio.
La UI è una parte del prodotto o servizio, che è proprio l'interfaccia, quindi la "user interface", quella con cui l'utente si interfaccia realmente, scusa il gioco di parole.
La cosa interessante della UX è che non riguarda solamente l'utilizzo diretto, riguarda anche tutta la parte precedente e la parte successiva, quindi sono anche le percezioni, le aspettative d'uso rispetto a un prodotto o servizio e anche tutte le reazioni successive.
Quindi progettare per la UX vuol dire sia fare dei prodotti e dei servizi migliori, ma anche progettare l'aspettativa dell'utente, quindi tutta la parte di branding precedente e poi la soddisfazione e le reazioni che l'utente ha dopo l'utilizzo.
Per cui è stato verificato, praticamente noi lo vediamo tutti i giorni quando andiamo a lavorare sui prodotti dei nostri clienti: prodotti che hanno una user experience maggiore, che riescono a raggiungere un'usabilità - che è una parte della user experience - maggiore, ma anche in generale una user experience maggiore, hanno dei risultati migliori da tutti i punti di vista.
Ok, sono due concetti forse che meno l'utente si accorge ci siano ecco e migliore il risultato, nel senso il lavoro che fate è migliore e a proposito di questo ci spieghi quindi di che cosa vi occupate in UNGUESS e puoi farci degli esempi di prodotti che sono stati migliorati attraverso lo studio proprio della UX?
Allora come UNGUESS nasciamo come spin-off del Politecnico originariamente per fare test su software dal punto di vista della qualità del software, quindi test di software quality e negli anni poi l'azienda si è evoluta andando anche a indirizzare tutta la parte appunto di esperienza utente e quindi abbiamo una community di "tester" che praticamente utilizza i prodotti o i servizi
dei nostri clienti e noi indirizziamo le ricerche per andare in base alle esigenze del cliente per capire come migliorare questi prodotti. Per cui facciamo sia ricerca di tipo esplorativo, quindi prima di fare un prodotto aiutiamo le aziende a capire quali sono i bisogni, le aspettative degli utenti e quindi andiamo a intervistare molto spesso comunque fare dei questionari, cercare
di analizzare quelli che sono i bisogni degli utenti e poi - durante tutto il processo di progettazione e sviluppo del prodotto - affianchiamo le aziende per andare a validare step-by-step le loro soluzioni, quindi sia da prototipi molto grezzi sia poi invece a prodotti finali direttamente, andiamo a validarli con gli utenti e quindi andiamo a raccogliere quelle che sono
le varie metriche che riguardano l'usabilità principalmente. Quindi l'efficienza dei prodotti, l'efficacia dei prodotti e la soddisfazione degli utenti che insieme riescono a poi a indirizzare quelli che sono prodotti che funzionano, prodotti che non funzionano.
Per cui sui nostri clienti in alcuni casi appunto abbiamo gli abbiamo aiutati in fase esplorativa a definire bene quelli che fossero i bisogni degli utenti e quindi anche a prioritizzare le cose da fare quindi non andare a fare magari tutto subito ma uscire pian piano con le funzionalità che si aspettavano meglio gli
utenti e in questo caso per un'azienda il beneficio è quello di non dover rifare le cose mille volte o di non andare a tentativi alla cieca ma riuscire - da lì nasce anche il nome dell'azienda quindi "un-guess" non indovinare - quindi riuscire a indirizzare quelli che sono realmente le soluzioni ai bisogni degli utenti oppure in altri casi siamo andati a validare o a far giudicare agli utenti
dei prodotti già online e a farci dire dagli utenti quelli che sono i problemi e quelle che potrebbero essere secondo loro anche le soluzioni. Molto molto spesso la soluzione ai problemi è l'utente stesso ad averla già in testa per cui ci aiutano a capire quelli che sono i miglioramenti che i prodotti possono avere
Ma come si fa a quantificare questi parametri? Perché immagino sia un aspetto tanto... è soggettivo nel senso dipende anche a chi lo chiedete. Come si fa a essere certi che quello che poi proponete, la modifica che proponete, sia una modifica effettivamente positiva per quantomeno la maggior parte delle persone?
Certo, facciamo un mix di ricerca qualitativa e quantitativa appunto. Quella qualitativa è quella soggettiva, chiediamo alle persone di darci un'impressione e analizziamo queste loro percezioni e queste loro verbalizzazioni. Dall'altro andiamo spesso a fare anche una validazione quantitativa, per cui misuriamo cose e l'efficienza e l'efficacia si possono
misurare tranquillamente, per cui l'efficienza è la durata magari di un determinato percorso, quindi ridurre gli step di un percorso o renderlo più facile è un dato che abbiamo e possiamo tranquillamente misurare e anche la soddisfazione, si può chiedere agli utenti con una serie di domande, ci sono una serie di metriche che negli anni la letteratura ha tirato fuori,
che ci permettono di misurare la soddisfazione degli utenti e quindi a quel punto riuscire a indirizzare quelle che sono le migliorie per alzare questa soddisfazione.
E poi è un tema in continua evoluzione nel senso che poi anche quando un software è pubblicato è in vendita, immagino che nel corso del tempo siano necessarie delle modifiche.
Sì, decisamente. Considera che molte, soprattutto i software più utilizzati, hanno degli strumenti per continuare a migliorare mentre sono online. Se pensi ai grandi social network, Facebook per esempio continua a fare A-B testing con i loro clienti, che è una metodologia che utilizziamo anche noi, crea delle modifiche dall'interfaccia solamente per alcune proporzioni
della propria base utenti, per cui ogni tanto ti rendi conto che ci sono state delle modifiche su Facebook o su Instagram e non te le aspettavi e poi torna tutto normale. Ecco quelli sono tutti esperimenti che fanno direttamente le aziende, in alcuni casi poi con altre aziende come noi che li guidano, per andare a indirizzare, a fare dei test, delle prove per vedere se
ci sono delle migliorie che gli utenti apprezzano o non apprezzano e poi misurare a quel punto, capire realmente se c'è un miglioramento nell'efficacia magari dell'interfaccia o nella soddisfazione degli utenti.
E c'è anche la possibilità inversa, cioè che sia l'utente a cambiare nel corso del tempo e quindi la modifica della UX è necessaria perché l'utilizzo e l'abitudine dell'utente cambia?
Sì, si capita, sono di solito dinamiche un po' più lunghe, però accade molto spesso quando dei big player fanno delle modifiche molto grosse in termini di usabilità o di user experience e a quel punto poi sta a tutti gli altri ad adattarsi. Quando Google per prima inserì la "core action", l'azione principale di Google Maps e di Google anche di Gmail,
in basso a destra, al centro dell'interfaccia, era una cosa che non aveva fatto nessuno e gli utenti non sapevano usare. Ora... poi tutte le app si sono dovute adattare e hanno dovuto incominciare a mettere quell'elemento in quella posizione proprio perché i grandi player avevano indirizzato le aspettative in quel caso.
Ok, parliamo un po' adesso di trend legati al settore della UX. Ci racconti un po' quali sono oggi appunto i grandi trend del momento, ci fa un elenco di questi trend e poi ne approfondiamo qualcuno.
Allora sì, con UNGUESS abbiamo anche fatto una pubblicazione proprio, ci siamo interrogati molto internamente col team di ricerca, anche intervistando i clienti per cercare di capire quali potessero essere i trend di quest'anno e te li metto un po' lì alla rinfusa, poi dimmi tu cosa vuoi approfondire. Sicuramente la parte di intelligenza artificiale è sulla
bocca di tutti, dobbiamo averci a che fare, non dobbiamo averne paura, aiuterà tanto chi si occupa di progettazione e di sviluppo, per cui è un trend, anche quando organizziamo eventi o conferenze, la maggior parte delle proposte che arrivano dalle persone che vogliono parlare toccano in qualche modo la parte di intelligenza artificiale e di tecnologie generative.
Poi c'è una macrosfera rispetto all'etica, per cui c'è un'attenzione particolare che le aziende devono avere ormai. Prima avevano solamente delle aziende un po' più d'avanguardia, ora tutte le aziende devono avere molta attenzione ai propri utenti da tanti punti di vista.
Al design inclusivo, alla questione dell'accessibilità, che è un trend degli ultimi anni e diventerà sempre più importante, anche per fortuna per una questione normativa. Verrà sanzionato chi non adatterà i propri siti ai requisiti dell'accessibilità, ma poi ci si sta rendendo conto anche che l'accessibilità è un'opportunità di business. Chiudere a fette sempre crescenti
di mercato i propri prodotti perché non sono accessibili. Penso alle persone all'età media che aumenta. L'idea di chiudersi a quella fetta di mercato perché non si è in grado di capire come progettare per persone avanti con l'età è un limite grosso. Questo trend dalle questioni etiche, la questione della difesa della privacy dei dati è un'altra
cosa che prima si è fatto dal punto di vista normativo, ora gli utenti iniziano a chiedere cosa succede dei propri dati e quindi avere una particolare attenzione. E poi ci sono tutta una serie di trend che riguardano invece più la progettazione in sé, il trend del mondo in cui discutiamo tanto nel mondo del design, quindi il trend del "mobile first" degli ultimi
anni che sta un po' scendendo, non è più un dogma progettare prima per mobile anzi sta diventando molto più importante progettare "cross device" perché gli utenti ora utilizzano tantissimi device diversi per fare le stesse cose e quindi i percorsi degli utenti che prima venivano progettati "device per device" ora devono essere proprio pensati per essere
cross device, cambia tutto. E poi ci sono tante attenzioni alle micro interazioni, un altro trend importante. Ora la progettazione si sposta tanto sui piccoli dettagli, ci siamo resi conto appunto anche facendo test con utenti che - misurando proprio la soddisfazione - che quei prodotti che riescono ad avere quelle micro interazioni, quelle micro animazioni risultano
più piacevoli da usare quindi gli utenti li usano più facilmente e più volentieri. Se pensi anche ai nuovi social come TikTok che hanno molta attenzione a quel genere di interazioni e basta penso che non ce ne sono altri, c'è la questione della "gamification", è stato un trend anni fa era sceso perché a un certo punto se ne era fatto troppo utilizzo per cui tutti inserivano gamification
anche dove non serviva e ora sta tornando a essere centrale con molta più attenzione che nel passato anche ai risvolti psicologici del mettere le persone in gara l'una contro l'altro e quindi ora la gamification si fa molto meglio e solo per i prodotti in cui ha un senso farla ed è diventato un game changer per chi riesce a inserirla bene.
Ok, mi concentro quindi su... scelgo alcuni di questi temi... di trend che hai proposto per approfondire che mi incuriosiscono particolarmente.
Il primo ad esempio è la privacy.
Cosa c'entra la UX con la privacy, cioè qual è il legame?
Allora, la...
la UX tocca tutto, nel senso che tutto va progettato, per cui è esperienza utente anche tutto quello che non sembra originalmente progettato. Fino a qualche anno fa appunto della proprietà dei propri dati e delle proprie informazioni gli utenti se ne fregavano abbastanza e quindi ci sono grandi player che ci hanno marciato su questa cosa, il fatto di raccogliere
dati, rivenderli. Negli ultimi anni è nata una grossa attenzione a questi dati e quindi anche la progettazione di tutto quello che sono i flussi di gestione dei dati, l'approvazione del GDPR, tutta quella cosa c'è proprio una preoccupazione degli utenti rispetto alla propria privacy e quindi chi progetta non può fare a meno di pensarlo. Ci sono delle
ricerche tra l'altro che dicono che due terzi degli utenti se non ha chiarezza su dove vanno a finire i propri dati non prosegue con l'inserimento dei dati all'interno di un qualsiasi form, che è un dato impensabile già solo tre anni fa. Per cui chi si occupa di progettazione mentre prima poteva stare molto attento soprattutto sulla parte di UI, sulla parte di interazione
degli utenti, oggi deve comunque conoscere tutte queste dinamiche e progettare il più possibile anche fianco a fianco con gli sviluppatori dei processi anche di gestione dei dati e di presentazione all'utente di tutte quelle che sono le preferenze rispetto alla privacy che diventano una parte fondamentale del percorso, perché mentre prima era una cosa automatica
ora diventa una parte su cui gli utenti fanno parecchia attenzione e quindi va studiata.
E non è la cosa più divertente del mondo, perché vi assicuro che fare degli approfondimenti coi legali sulla privacy è abbastanza palloso, però è importante.
Poi penso anche che forse si è fatto per parecchio tempo forse un utilizzo anche improprio della UX per cercare di nascondere questi aspetti all'utente, giusto? Cioè può essere anche utilizzata in modo negativo la UX.
Sì, sì, c'è stata una grande attenzione appunto, come ti dicevo, nell'etica in generale della progettazione, dell'etica del rapporto con gli utenti. Tutti quelli che erano dei dark pattern, sono stati proprio chiamati così, quindi degli elementi, dei componenti che venivano costruiti ad hoc, dal designer, chiaramente su guida di interessi dell'azienda,
per aggirare in qualche modo l'utente, ad oggi non vanno più, c'è una certa attenzione anche lato designer di non usare più questo genere di dark pattern. Ti faccio un esempio, il messaggio fittizio che ti diceva che c'era solo una camera a quel prezzo e quindi tu ti sentivi obbligato a comprare, ora anche grazie a un supporto normativo lo devi dimostrare
che c'è veramente una camera, perché sennò stai truffando gli utenti, no? E come questo tante altre cose. Tanti anni fa c'erano i percorsi per disiscriversi dalle newsletter o da qualsiasi cosa, erano dei percorsi ad ostacoli, oggi non si può. Da un lato c'è appunto una maggiore attenzione all'etica anche da parte dei designer e delle aziende,
dall'altro certe cose non si possono proprio più fare, cioè le X sulle pubblicità di un pixel per un pixel, come si facevano dieci anni fa, non si possono più fare per fortuna.
Ok. E un altro aspetto che mi ha incuriosito è quello del rapporto tra l'interfaccia utente, l'esperienza utente che si ha su dispositivi diversi. Perché è vero che oggi, e come dicevi, in passato si è data tanta rilevanza allo smartphone, alla fine, quindi sul nostro utilizzo quasi totale dello smartphone, però in realtà non è l'unico dispositivo che abbiamo.
E quindi qual è la difficoltà nel sviluppare delle interfacce utente e migliorare l'esperienza utente tenendo in considerazione dei diversi dispositivi che l'utente utilizza e di fatto la diversa forma dello schermo che hanno?
Guarda, io appunto sono un po' vecchiotto, per cui ho vissuto da designer tutte le varie fasi, per cui la prima fase in cui si faceva tutto per desktop e poi a un certo punto qualcuno si ricordava che bisognava fare una versione mobile, poi la parte del mobile first, per cui una testa così del fatto che bisognava prima progettare la parte mobile perché la
maggior parte degli utenti, e sempre queste ricerche che dicevano che la maggior parte degli utenti naviga soprattutto da smartphone, ci stava.
Oggi, per fortuna, si progetta prima senza pensare al device, per cui si inizia a ragionare su quelli che sono gli elementi costitutivi, l'identità visiva del prodotto, i design system ormai sono una cosa che hanno praticamente tutti i prodotti, c'è competenza rispetto ai design system, quindi all'utilizzo di librerie e linee guida rispetto all'applicazione
della UI sui vari dispositivi e quindi diventa più facile pensare prima a delle linee guida e a degli elementi ricorrenti del prodotto e dopodiché al momento in cui si va a progettare sui vari dispositivi diventa più facile poi adattare quello che si è pensato in termini teorici su tutte le varie dimensioni di schermo.
La tecnologia ha aiutato tanto, appunto, anche perché ora programmare è più facile.
Cioè, ci sono tante cose che vengono fatte anche automaticamente dalle varie librerie, dai vari linguaggi di programmazione, però anche a livello di design è molto più facile.
E anche lì i tool un po' hanno aiutato.
I tool non sono mai la soluzione, perché la progettazione parte prima, però l'evoluzione di Figma con gli autolayout, con i componenti, sicuramente aiuta e quindi diventa più facile anche progettare multidevice.
Invece, lo citavi per primo, l'intelligenza artificiale qual è il rapporto che ha con la UX?
Allora, l'intelligenza artificiale sta travolgendo ogni aspetto del mondo IT in generale, nel senso che se ne parla, se ne parla tantissimo, c'è tantissima hype rispetto a qualsiasi novità di questo mondo e abbiamo iniziato tutti, già da anni, a fare sperimentazioni, cioè ogni volta che esce un nuovo prodotto cercare di capire come può migliorare la
propria routine quotidiana in primis, ma anche in generale come migliorare il proprio lavoro.
Il mondo del design verrà toccato tanto dalle tecnologie generative, perché tante cose verranno fatte direttamente con le tecnologie generative.
Il problema grosso è, come tutto il resto del mondo dell'intelligenza artificiale, è riuscire a capire quando è un valore aggiunto farsi aiutare dall'intelligenza artificiale o quando invece rischia di diventare un appiattimento generale.
Faccio un esempio.
In tantissimi eventi ormai la gente partecipa alle call for speaker facendosi scrivere interamente gli abstract e le presentazioni dall'intelligenza artificiale, però si perde quell'originalità e anche quel tocco personale che ognuno ha e comunque chi si occupa della valutazione se ne accorge.
Allo stesso modo fra poco gli utenti si accorgeranno dei siti web che sono stati progettati da persone e da quelli che sono stati progettati da l'intelligenza artificiale, però non bisogna dire no a priori all'intelligenza artificiale, anzi potrà dare un contributo enorme nell'aiutare le persone a velocizzare le attività, per cui ti faccio un esempio: noi
facciamo tanto analisi di dati, anche quantitativi, nel senso che spesso facciamo interviste su grandi numeri o anche guardiamo gli analytics dei nostri clienti perché spesso il cliente ha già in mano i dati ma non li sa analizzare con l'occhio dell'utente, noi spesso diamo una mano anche su dati. Quando c'è da fare un'analisi di grandi grandi moli di dati l'intelligenza
artificiale ti aiuta sia a trovare trend che a trovare singolarità, a velocizzare il processo che prima veniva fatto a mano con tantissime pivot diverse su Excel, oggi puoi comunque chiedere una sponda all'intelligenza artificiale e non hai nessun tipo di problema se riesci a guidarla, perché poi il fulcro di tutto sarà la guida, per cui non ho tanta paura
che si perdano tanti posti di lavoro per colpa dell'intelligenza artificiale, cambieranno.
Diventeremo tutti un po' "prompt designer" in qualche modo, dovremmo saper scrivere i prompt corretti.
Sì sì assolutamente questo appunto in tutti gli ambiti dell'intelligenza artificiale il prompt sembra essere la parte più importante.
Per chiudere finora ci siamo concentrati su degli schermi quindi questa esperienza utente delle persone che hanno sugli schermi, però vedremo se il futuro sarà effettivamente questo, c'è un po' la tendenza l'abbiamo visto di recente ma è da anni che se ne parla di realtà virtuale e realtà aumentata quindi un'esperienza utente che un po' riguarda lo spazio che ci circonda.
In questo cosa pensi che succederà e quali sono ad esempio le differenze nel progettare una buona esperienza utente in questi contesti?
Stiamo facendo delle ricerche anche con gli osservatori del Politecnico riguardo ai mondi virtuali e c'è ancora una forte soglia di sbarramento all'ingresso, per cui gli utenti ne sono ancora un po' intimoriti e quindi diventa anche più difficile andare a valutare i prodotti perché quelli che riescono a utilizzarli sono spesso tecnologicamente molto avanzati,
non essendo ancora cose di massa diventa difficile andare a valutare senza avere i bias specifici di chi lo utilizza, però sicuramente l'uscita del nuovo visore dell'Apple spariglierà tutto, nel senso che le prime recensioni che abbiamo raggiunto, i primi utenti che l'hanno utilizzato ci dicono che sarà game changing quasi come l'iPhone, nel senso che mentre con l'Oculus
si è riusciti ad andare in una piccola nicchia di "early adopters" tecnologici diventerà una cosa più di massa e a quel punto secondo me saremo anche in grado di capire realmente come indirizzare, come guidare il miglioramento anche dell'esperienza utente.
Va bene, allora grazie mille Alessandro per averci fatto veramente un quadro generale sulla UX, la UI e avercele definite e quindi averci spiegato anche la loro importanza, anche appunto invisibile apparentemente, che hanno nella nostra quotidianità digitale e non solo.
Alla prossima.
Grazie, ciao.
E così si conclude questa puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia. Io ringrazio come sempre la redazione e in special modo Matteo Gallo e Luca Martinelli che ogni sabato mattina ci permettono di pubblicare un nuovo episodio. Per qualsiasi tipo di domanda o suggerimento scriveteci a redazione@dentrolatecnologia.it, seguiteci su Instagram a @dentrolatecnologia
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