
Tutto ciò che in un film viene ricreato in post produzione sono i cosiddetti effetti visivi, o VFX, che rientrano nella categoria principale di quelli speciali. In questo contesto la prima innovazione, definita come un vero e proprio game changer nell’ambito del cinema digitale, è rappresentata dalla CGI, un acronimo ormai conosciuto anche dal grande pubblico che identifica il concetto di Computer Generated Imagery, ovvero quel processo di creazione o manipolazione di immagini digitali che avviene utilizzando determinati software per computer. L’ampia popolarizzazione di queste tecnologie, però, ha portato ad una assuefazione, diminuendo l'impatto emotivo e lo stupore degli spettatori. In questa puntata proveremo a capire in cosa consistono queste tecnologie e come adoperarle al meglio.
Nella sezione delle notizie parliamo dei gravi disservizi in tutto il mondo a causa di un guasto informatico, dell’UE che considererà TikTok come un gatekeeper e infine del Regno Unito che ha approvato la vendita di carne coltivata per gli animali.




Brani
• Ecstasy by Rabbit Theft
• Alibi by Distrion (ft. Heleen)
Salve a tutti, siete all'ascolto di INSiDER - Dentro la Tecnologia, un podcast di Digital People e io sono il vostro host, Davide Fasoli.
Oggi parleremo di effetti speciali ed effetti visivi, ed il ruolo della tecnologia nel creare scenari cinematografici più spettacolari e coinvolgenti.
Prima di passare alle notizie che più ci hanno colpito questa settimana, vi ricordo che potete seguirci su Instagram a @dentrolatecnologia, iscrivervi alla newsletter e ascoltare un nuovo episodio ogni sabato mattina su Spotify, Apple Podcasts, YouTube Music oppure direttamente sul nostro sito.
Quello che è iniziato nelle prime ore di venerdì 19 luglio è sicuramente uno dei più importanti disservizi, verificatisi negli ultimi mesi se non anni.
Areoporti, compagnie aeree, banche, supermercati e numerosi altri servizi si sono bloccati.
In quanto i sistemi Windows, sia PC che Server, che vengono normalmente utilizzati per compiere le normali operazioni quotidiane, si avviavano restituendo la famosa schermata blu di errore.
Negli areoporti i voli hanno subito numerosi ritardi e cancellazioni, con i biglietti verificati a mano e gli stessi tabelloni con gli aggiornamenti sui voli scritti su lavagne di carta.
Nel Regno Unito il sistema sanitario è rimasto bloccato, non permettendo l'accesso alle cartelle cliniche dei pazienti o non avendo la possibilità di gestire le prenotazioni.
Problemi anche per le reti di broadcast come Sky, banche e per le principali borse europee.
La causa del guasto, fortunatamente, non è un attacco cyber, ma un aggiornamento di Falcon Sensor, servizio fornito dalla società CrowdStrike, azienda che si occupa di sicurezza informatica.
Questo aggiornamento ha infatti bloccato il corretto avvio di Windows, e dopo aver immediatamente ritirato l'aggiornamento, CrowdStrike ha invitato le aziende a rimuovere manualmente l'aggiornamento, per risolvere momentaneamente il problema.
Tuttavia ci vorranno probabilmente alcuni giorni affinché l'emergenza rientri completamente e tutti i sistemi tornino a funzionare.
La Corte di Giustizia dell'unione Europea ha confermato che TikTok è un gatekeeper e deve quindi rispettare le regole del Digital Market Act, in riferimento a tutta una serie di obblighi e divieti particolarmente stringenti.
La decisione, che respinge il ricorso della società madre ByteDance, riconosce TikTok come una piattaforma di dimensioni molto grandi, con almeno 45 milioni di utenti mensili.
I giudici hanno quindi stabilito che la commissione Europea ha correttamente valutato ByteDance come gatekeeper, poiché la società soddisfa le soglie quantitative del Digital Market Act, inclusi il valore di mercato e il numero di utenti nell'unione Europea.
Nonostante TikTok sia entrato sul mercato nel 2018, ha rapidamente consolidato la sua posizione, raggiungendo la metà del numero di utenti di Facebook e Instagram, nonostante la concorrenza di servizi come Reels e Shorts.
ByteDance non è riuscita a dimostrare che la valutazione della commissione fosse errata, quindi TikTok deve continuare a rispettare le normative europee.
La startup Meatly ha ricevuto il via libera dalle autorità di regolamentazione britanniche per commercializzare la loro carne coltivata all'interno del territorio, rendendo così il Regno Unito il primo paese nel continente europeo a mettere in commercio questo tipo di prodotto.
La carne di pollo che andrà sugli scaffali dei supermercati sarà però destinata solamente agli animali domestici, in particolare per i cani, e per queste ragioni Meatly sarà la prima azienda al mondo ad ottenere l'autorizzazione alla vendita di alimenti coltivati in laboratorio non pensati per le persone.
Meatly ha infatti comunicato che la loro carne è risultata conforme a tutte le normative necessarie, superando anche il rigoroso processo di ispezione dell'Animal and Plant Health Agency.
Per quanto riguarda le tempistiche, l'azienda britannica ha intenzione di mettere in vendita i primi lotti entro il 2024.
Tuttavia ha sottolineato che il prezzo di partenza del pollo coltivato avrà un costo necessariamente più alto, ma che dovrebbe diminuire significativamente entro i prossimi tre anni.
Un capitolo particolarmente affascinante e interessante della storia dell'industria cinematografica è rappresentato dall'evoluzione degli effetti speciali e delle tecniche per la ricreazione di situazioni o scenari non realistici all'interno dei film.
Quando parliamo di effetti speciali, però, non stiamo parlando di quello che molti potrebbero immaginare, ovvero tutto ciò che viene ricreato al computer.
Ma esattamente l'opposto, cioè l'insieme delle tecniche che generano paesaggi o soggetti immaginari utilizzando materiali scenografici o trucco realmente esistenti.
Al contrario, invece, tutto ciò che viene creato in post produzione al computer, spesso confusi dunque con gli effetti speciali, sono in realtà i cosiddetti effetti visivi, o VFX, che rientrano nella categoria principale di quelli speciali.
Per spiegare più concretamente questa differenza con degli esempi, possiamo ripercorrere brevemente la storia di questo settore nei due momenti chiave.
Il primo viene attribuito alla nascita della Nuova Hollywood, ossia quel periodo di grande rinnovamento del cinema statunitense avvenuto tra gli anni 70 e 80, segnato da capolavori e film cult come 2001: Odissea nello spazio, Star Wars, Indiana Jones, Alien e Blade Runner.
Tutte queste opere hanno in comune l'utilizzo massivo di costumi e miniature particolarmente innovative per quel periodo, che alzarono notevolmente l'asticella, mostrando agli spettatori situazioni mai viste sino ad allora.
Il secondo periodo moderno, più rappresentativo, viene collocato verso la fine degli anni 90, quando opere come Jurassic Park o Matrix inizierono a introdurre effetti visivi digitali oltre a quelli tradizionali.
Da allora, con il progredire della tecnologia, gli effetti visivi digitali sono diventati sempre più sofisticati e pervasivi, consentendo ai registi di dare libero sfogo alla propria fantasia, senza i limiti imposti precedentemente dal trucco o dai set cinematografici tradizionali.
Nella puntata di oggi ci soffermeremo in particolare sugli effetti visivi, analizzando nelle diverse tipologie, i vantaggi, le criticità e le relative applicazioni all'interno dei film più rappresentativi.
La prima innovazione, definita come un vero e proprio game changer all'interno del cinema digitale, è rappresentata dalla CGI, una cronima ormai conosciuta anche dal grande pubblico che identifica il concetto di Computer Generated Imagery, ovvero quel processo di creazione o manipolazione di immagini digitali che avviene utilizzando determinati software per computer.
Nei film live action, con attori in carne e ossa, viene usato per inserire elementi animati in film grezzi, come quanto è avvenuto, ad esempio, nell'inseguimento del personaggio di Malcolm da parte del T-Rex in Jurassic Park, o come in tutti i film Marvel in generale.
Analogamente, la CGI può essere utilizzata anche per ricreare elementi realistici ma troppo costosi da inserire fisicamente tramite effetti speciali, tra cui esplosioni, inseguimenti o interazioni con animali, come l'attacco dell'orso nel film Revenant.
L'impronta più significativa però l'ha lasciata nel settore dell'animazione a partire dal 1995 con l'uscita del primo lungometraggio animato realizzato interamente in CGI, Toy Story, un film che ha segnato un confine netto e ha portato all'abbandono generale dell'animazione tradizionale a favore di quella digitale, che nel corso degli anni è diventata sempre meno dispendiosa e complessa nel contesto della realizzazione dei film animati.
A livello professionale, tra i migliori software CGI che vengono utilizzati per la modellazione 3D, non solo per l'ambito cinematografico, troviamo Adobe After Effects, da sempre considerato tra i migliori prodotti per la post-produzione e per l'animazione grafica, ma anche la suite di Autodesk con software di riferimento nel settore come Maya per l'animazione, progettato più per la creazione di mondi ex novo tipici dei videogiochi, e infine Mudbox, un software specifico utilizzato nel campo della pittura e della scultura 3D.
Ritornando al tema degli effetti visivi a livello cinematografico, come sotto categoria della CGI, troviamo poi la motion capture, una tecnica rivoluzionaria che ha permesso di digitalizzare e trasportare la recitazione di un attore reale sulle fattezze di un personaggio completamente ricreato al computer.
Per fare ciò, durante la fase di riprese, l'attore deve indossare una particolare tuta sulla quale vengono posizionati dei dispositivi di controllo, chiamati makers, in corrispondenza delle articolazioni.
I movimenti della tuta in questo modo vengono registrati da un computer, il quale andrà a ricreare uno scheletro del soggetto in formato digitale, sul quale poi gli animatori andranno a lavorare per ricreare le caratteristiche e i dettagli del personaggio richiesti dalla produzione.
Il vantaggio di questa tecnica particolare riside proprio nella possibilità di registrare i movimenti e soprattutto l'espressività di una persona fisica, i cui movimenti ed espressioni facciali risultano molto più realistici e naturali di un soggetto ricreato partendo da zero.
Tra le pellicole pioniere nell'utilizzo di questa tecnologia, in epoca moderna, troviamo la trilogia del Signore degli Annelli per quanto riguarda la realizzazione del personaggio di Gollum, l'ultima trilogia del pianeta delle scimmie con la scimmia Cesare, oppure l'antagonista Thanos nel Marvel Cinematic Universe.
In quest'ultimo esempio è fondamentale sottolineare la grande spinta innovativa che ha portato Disney, insieme ad Industrial Light and Magic, nel migliorare e brevettare persino nuove tecnologie per rendere ancora più efficaci, ma anche meno invasive, le tecniche di ripresa in motion capture.
Ad esempio, tra le soluzioni più rivoluzionarie del settore emerge su tutta il sistema Medusa, che ha portato alla realizzazione di iconici personaggi Disney attraverso un sistema che permette di catturare le performance espressive degli attori tramite una telecamera montata sul casco, eliminando in questo modo la necessità di applicare i makers sul volto.
Da quando è stata brevettata questa tecnologia ha subito notevoli miglioramenti e modifiche per soddisfare le esigenze delle diverse produzioni cinematografiche.
Ad esempio, per la creazione del personaggio di Thanos in Avengers Infinity War, in cui l'antagonista è apparso sullo schermo per oltre 40 minuti, è stato indispensabile adattare al caso l'approccio del motion capture di Medusa.
Infatti, per ridurre il peso dei dati acquisiti e semplificare le performance dell'attore, è stato catturato un profilo a bassa risoluzione del volto, chiamato Low Mesh, che è stato reso successivamente più dettagliato attraverso un'elaborazione basata su machine learning per adattare automaticamente le caratteristiche fisionomiche del volto di Josh Brolin a quelle di Thanos.
Il motion capture ha infine acquisito un ruolo centrale anche nel ringiovanimento digitale degli attori, come quanto è avvenuto nel film The Irishman di Martin Scorsese, il quale ha convinto la casa di produzione a ideare un sistema che consentisse agli attori protagonisti di girare scene ambientate in epoche diverse senza l'ausilio dei makers posizionati sul viso.
Il team di Industrial Light and Magic si è assunto il compito di sviluppare un impianto di ripresa e un software di nuova concezione, chiamato Flux, per liberare gli attori dall'obbligo di indossare marcatori facciali o caschi.
Per raggiungere tale obiettivo, nella fase produttiva iniziale, sono state acquisite le informazioni tridimensionali dei volti degli attori, su diverse angolazioni e condizioni di luminosità, mentre durante le riprese è stato adottato un sistema di regia a tre telecamere, di cui una principale sotto il controllo del regista e due ausiliarie per raccogliere tutti i dati che sarebbero poi stati necessari per ringiovanirli in post produzione.
Infine, partendo da un vasto archivio di elementi facciali degli attori risalenti a decenni precedenti, è stato possibile ottenere il risultato finale unendo le informazioni acquisite dal passato e quelle durante le riprese.
Inutile dire che, essendo stata una tecnica mai usata in precedenza, ha richiesto un lavoro di post produzione di oltre due anni, facendo lievitare il budget finale a più di 150 milioni di dollari.
A questo punto possiamo ricollegarci al discorso di partenza sull'utilizzo degli effetti visivi in ambito cinematografico.
Da quando sono diventati di uso comune nelle grandi produzioni hollywoodiane e non, gli effetti visivi hanno potuto raggiungere livelli tecnici sorprendenti, rendendo quanto più realistiche possibili le scene ambientate in mondi immaginari.
In seguito all'uscita di Avatar, poi, l'applicazione degli effetti visivi ha trovato applicazione anche nelle produzioni minori, per così dire, e questo è avvenuto da una parte per l'abbassamento dei costi, e dall'altra per un aumento dell'efficienza di ricreazione.
Il problema però è che oggi gli effetti visivi sono diventati così diffusi che attualmente esistono in tutto il mondo società di primo livello che si occupano della loro realizzazione, aumentando la concorrenza e di conseguenza portando a una riduzione dei prezzi.
Perciò, non essendoci più solo alcuni soggetti specializzati nella loro realizzazione, le case di produzione indicono delle specie di bandi per scegliere a chi affidare la realizzazione degli effetti speciali, optando spesso per quelle meno costose e che permettono di realizzare un determinato lavoro nel minor tempo possibile.
Per queste ragioni, la percezione di una diminuzione della qualità degli effetti visivi, nonostante l'avanzamento tecnologico, può essere vista come un paradosso dell'era digitale.
Perché mentre la tecnologia progredisce, le aspettative del pubblico crescono esponenzialmente, creando una corsa senza fine verso la perfezione visiva.
A ciò si aggiunge anche che l'eccessiva dipendenza dagli effetti digitali abbia portato a una sorta di assuefazione nei confronti del grande pubblico, diminuendo l'impatto emotivo e lo stupore che un tempo caratterizzava l'esperienza cinematografica.
In quest'ultimo periodo, però, stiamo assistendo ad un cambio di paradigma, che punta a ricercare un maggior fotorealismo nella messa in scena e che, controintuitivamente per raggiungere tale obiettivo, sta tornando all'adozione di effetti pratici tradizionali in combinazione con quelli visivi, come quanto avvenuto in Mad Max o nel più recente Oppenheimer.
In conclusione, il futuro degli effetti visivi non sarà probabilmente una scelta binaria tra digitale e pratico, ma piuttosto una fusione armoniosa delle due tecniche.
Questa integrazione permetterà di sfruttare i punti di forza di entrambi gli approcci, creando un'esperienza visiva che combini la tangibilità degli effetti pratici con la flessibilità e la grandiosità del digitale.
Il risultato sarà dunque un cinema che non solo stupisce visivamente, ma che crea anche un senso di autenticità e presenza che coinvolge profondamente lo spettatore.
E così si conclude questa puntata di INSiDER - Dentro la Tecnologia.
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